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RenderMan中描述的RiBasis是什么意思?
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Stack Overflow用户
提问于 2013-03-19 10:40:09
回答 1查看 180关注 0票数 0

我正在开发3ds Max的一个插件。在这个插件中,我将几何信息导出到一个可以由RenderMan渲染器渲染的.rib文件中。当我将nubrs曲线的数据导出到由RiBasis和RiCurve描述的.rib文件中时。我在RiBasis中使用了RtBsplineBasis,但我得到了错误的结果,即渲染的曲线比3ds Max的渲染器的结果短。然后我重新打印第一个和最后一个控制点,曲线足够长,但它的形状有点小,different.Who可以告诉我如何得到错误的结果吗,或者RiBasis是什么意思?如何获得正确的RiBasis?非常感谢!

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2013-03-20 01:22:21

RiCurve绘制三次样条线。控制点并不唯一地决定曲线;您还需要基数,它被表示为一个4x4矩阵--一个矩阵给出了B样条、Bezier、Catmull-Rom等所需的系数,当然,您也可以自己为矩阵提供某种不同于标准3或4的混合插值。基数决定了样条曲线的特征--曲线是保证通过控制点还是只是近似、连续性程度、“张力”等等。

在"The RenderMan Companion“的附录之一中有一个很好的讨论,包括不同的基矩阵如何影响插值的数值示例。

听起来你要求的是B样条基,它是一阶和二阶导数的近似(不是插值)和连续的。也许这不是你想要的。很难说,因为你没有描述你所希望的样条线的属性。

另外,使用非有理三次曲线近似任意NURBS曲线并不总是会得到精确匹配。还有一些需要牢记的事情。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/15490617

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