我在两个表面上渲染纹理,这两个表面实际上具有相同的位置和位置。
在这种情况下,我只想显示其中一个纹理,同时获得以下内容

也就是说,我只想要第一个材料的纹理显示。
所以我想知道我应该在哪里寻找解决方案,我应该玩材料的混合吗?
发布于 2012-07-04 16:05:53
这是一个很老的问题(z-fighting),因为卡片不确定在前面画哪个对象。链接的维基百科文章中有更多这样的例子。
要解决此问题,请增加深度缓冲区的精度(位深度),减少视图深度(距离远/近剪裁平面)或添加微小偏移,以便坐标不再完全(或几乎)相同。你也可以简单地禁用深度缓冲区(或清除它)来渲染它(在这种情况下,无论最后渲染的是什么,都会与其他所有东西重叠)。
发布于 2012-07-04 16:07:53
你的意思是你想一次显示几个纹理?那就使用多重纹理吧。使用以下命令将两个纹理附加到一个四边形:
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f);并使用glTexEnvi将它们组合为您想要的。如果你只想显示一个纹理,那么画两个四边形,每个四边形上都有单独的纹理。和四个巫师将绘制稍后将是可见的。然后,如果你想从一个转到另一个,为每个四元组创建单独的按钮,在每个四元组图之前使用glClearColor,然后创建按钮来调用例如-(void)quad1和-(void)来调用-(void)quad2。
或者只使用深度缓冲区。
在你的情况下,我会使用多重纹理,因为所有的缓冲区对我来说都太难了。
我将展示我的代码是什么样子的。
使用多纹理的代码:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Turn on blending and set glBlendFunc for your needs
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//Describing multitexturing
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB); //Activating texture on unit 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB); //Activating texture on unit 0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture1); //Bind texture on unit 0
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Enable GL_TEXTURE_2D to set it's glTexEnvi for your needs
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE ); //Edit glTexEnvi for your needs (link bellow code)
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_INTERPOLATE );
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1_ARB); //Activating texture on unit 1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1_ARB); //Activating texture on unit 1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture2); //Bind texture on unit 0
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Enable GL_TEXTURE_2D to set it's glTexEnvi for your needs
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE ); //Edit glTexEnvi for your needs (link bellow code)
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE );
//Drawing quad with multi texture
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f); //Texture on unit 0 coords
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f); //Texture on unit 1 coords
glVertex2f(0.0, 500);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f); //Texture on unit 0 coords
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 1.0f); //Texture on unit 1 coords
glVertex2f(0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f); //Texture on unit 0 coords
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 1.0f); //Texture on unit 1 coords
glVertex2f(800, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f); //Texture on unit 0 coords
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 0.0f); //Texture on unit 1 coords
glVertex2f(800, 500);
glEnd();
//Disable GL_TEXTURE_2D. We don't need it anymore
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//Disable blending
glDisable(GL_BLEND);
//Flush everything
glFlush();为每个纹理使用一个四边形的代码
-(void) drawQuad1
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0, 500);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(800, 0.0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(800, 500);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glFlush();
}
-(void) drawQuad2
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture2);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0, 500);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(800, 0.0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(800, 500);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glFlush();
}
//and now when you want to draw `drawQuad1` you need to do `[self drawQuad1];`
//and where you want to draw `drawQuad2` you need to do `[self drawQuad2];`有关glTexEnvi here的信息这只是一个示例代码。写得很快,所以可能会有错误。如果我忘了什么,很抱歉。只是我很久没这么做了。它是在Mac上写的,所以如果你使用的是其他平台的maby,你将不得不修改一些东西(不是opengl)。关于深度缓冲呢?我不知道怎么用它。所以我不能为你解释。抱歉的。从来没用过。
https://stackoverflow.com/questions/11324776
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