关于box2d物理引擎的impact.js实现,我有几个问题。
首先,谁能向我解释一下,在粒子不需要精确的物理相互作用的情况下,处理粒子效果的最好方法是什么?在默认的box2D引擎中,有一个collides.LITE选项似乎可以很好地实现这一目的。然而,在box2D中,即使是少量的粒子(例如15个左右),由于粒子之间的相互作用以及环境的影响,游戏的速度也会大大减慢。
另一个相关但独立的问题是:在box2D的impact.js版本中处理冲突过滤的最佳方法是什么?一些在线来源解释说,要在其他box2D实现中使用碰撞过滤,您所要做的就是为每个对象定义collisionBits和maskBits属性,box2D会自动完成其余的工作。我在box2D的impact.js版本中尝试了这一点,但根本无法操纵碰撞。
有没有人有这方面的经验?非常感谢。
发布于 2013-09-26 03:02:40
实际上,我现在正在处理一些类似的问题。我现在还在使用碰撞过滤和带关节的对象来处理复合对象。
我一直在使用这篇博文的集合体http://www.emanueleferonato.com/2011/08/22/step-by-step-creation-of-a-box2d-cartruck-with-motors-and-shocks/,它不是box2d的box impact版本,所以语法/命名法是关闭的。这个http://liza.io/box2d-i-have-conquered-you-sort-of/使用的是impact版本,但它是一个简单得多的例子。
在我最近的旅行中,我发现了PiSpace,它似乎有一个很好的粒子实现。
当我再一次把事情弄清楚的时候。
https://stackoverflow.com/questions/18474291
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