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社区首页 >问答首页 >是否在Cocos2d CCParticleSystem完成时回调?

是否在Cocos2d CCParticleSystem完成时回调?
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Stack Overflow用户
提问于 2012-04-21 17:15:29
回答 2查看 1.1K关注 0票数 2

我该怎么做呢?

我尝试使用与发射器相同的持续时间的scheduleOnce,但结束得太快了,因为我猜发射器的持续时间决定了它将发射新粒子的时间,而不是整个动画持续的时间。

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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2012-04-21 18:07:49

尝试使用CCCAllFunc操作对操作进行排序(使用CCSequence)。在一个操作运行之后,另一个运行,CCCAllFunc可以被分配给您选择的选择器/方法。

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2013-06-20 11:43:07

不确定这是否可以接受,但我测试了一下,“它在我的mac上工作”。

在CCParticleSystem.h中

代码语言:javascript
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// experimental
typedef void (^onCompletedBlock)();
@property (readwrite, copy) onCompletedBlock onComplete;

在CCParticleSystem.m中

代码语言:javascript
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@synthesize onComplete;

在相同的文件更新方法中,

代码语言:javascript
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_particleCount--;

        if( _particleCount == 0 && self.onComplete)
        {
            [self onComplete]();
            [[self onComplete] release];
        }

if( _particleCount == 0 && _autoRemoveOnFinish ) {
            [self unscheduleUpdate];
            [_parent removeChild:self cleanup:YES];
            return;
}

在代码中

代码语言:javascript
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particleSystem.autoRemoveOnFinish = YES;
particleSystem.position = ccp(screenSize.width/2, screenSize.height/4);
particleSystem.onComplete = ^
{
    NSLog(@"completed ..");
};

再说一次,很有实验性..

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10257670

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