几天前我的hitTestObject碰撞检测出了一个问题,在你们的帮助下(How can I solve my hitTestObject Collision Null Object Ref Error),这个问题已经解决了(谢谢)。
我现在的问题是:
当我的"enemy.hit“与"player.hit”接触时,它会注册为一个命中--这很好。
当我的"building.collide“与"player.hit”接触时,它会注册为一个命中--这很好。
然而,当我的"building.collide“与我的"enemy.hit”接触时,它不会注册,但有时它会注册,即使屏幕上唯一的敌人离它很远-就好像建筑物或敌人"hitBox“不是直接在图形上(在本例中是MovieClip)。
我不明白怎么会这样。我的敌人类有一个hit.hitTestObject(player.hit),它工作得很好。我的构建类有一个collide.hitTestObject(player.hit),它也工作得很好。因此,它应该推断我的构建类collide.hitTestObject(enemy.hit)也应该工作得很好-但它不能。有什么想法吗?
我的代码由大约10个.as文件组成&我不能完全确定是哪个文件导致了这个问题。我不想粗鲁地发布我的1000行业余代码,让你去挖掘-though,如果需要的话,我会的。
绿色部分是hitBoxes (它是该特定MovieClip中的一个层)

我希望这个令人费解的描述足够容易理解。感谢您的关注。
我想我知道发生了什么,但我不知道如何纠正它。我使用ObjectPlacer类来放置建筑物、植物、动物等,并且我相信当我调用- var targetCowboy:Cowboy = new Cowboy(stageRef); var enemyJoe:EnemyJoe = new EnemyJoe(stageRef, targetCowboy); var Buildings03Left:BuildingsLeft03 = new BuildingsLeft03(stage, 0, -720, targetCowboy, enemyJoe);时
`stageRef.addChildAt((Buildings03Left), 2); build01Place = false;` 这实际上是创建了牛仔和EnemyJoe的多个实例,这就是令人困惑的flash。如何在不使用“EnemyJoe”的情况下引用牛仔和新牛仔?(例如,var target牛仔:牛仔=新牛仔(StageRef);)
ObjectPlacer代码:
package com.gamecherry.gunslinger
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import flash.events.Event;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
public class ObjectPlacer extends MovieClip
{
private var Build01Timer:Timer;
private var Build02Timer:Timer;
private var CactiSet01Timer:Timer;
private var build01Place:Boolean = false;// if true - addChild starts at first frame
private var build02Place:Boolean = false;
private var cactiSet01Place:Boolean = false;
private var stageRef:Stage;
public function ObjectPlacer(stageRef:Stage)
{
this.stageRef = stageRef;
var Build01Timer = new Timer(1000, 1);
var Build02Timer = new Timer(25000, 1);
var CactiSet01Timer = new Timer(0, 1);
Build01Timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, build01TimerHandler, false, 0, true);
Build02Timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, build02TimerHandler, false, 0, true);
CactiSet01Timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, cactiSet01TimerHandler, false, 0, true);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop, false, 0, true);
Build01Timer.start();
Build02Timer.start();
CactiSet01Timer.start();
}
public function loop(e:Event): void
{
BuildSet01();
BuildSet02();
CactiSet01();
}
private function BuildSet01(): void
{
if (build01Place)
{
var Buildings01Right:BuildingsLeft = new BuildingsLeft(stage, 720, -624);
Buildings01Right.scaleX = -1;
stageRef.addChildAt((Buildings01Right), 2);
var targetCowboy:Cowboy = new Cowboy(stageRef);
var enemyJoe:EnemyJoe = new EnemyJoe(stageRef, targetCowboy);
var Buildings03Left:BuildingsLeft03 = new BuildingsLeft03(stage, 0, -720, targetCowboy, enemyJoe);
stageRef.addChildAt((Buildings03Left), 2);
build01Place = false;
}
}
private function BuildSet02(): void
{
if (build02Place)
{
var Buildings04Left:BuildingsLeft04 = new BuildingsLeft04(stage, 0, -800);
stageRef.addChildAt((Buildings04Left), 2);
build02Place = false;
}
}
private function CactiSet01(): void
{
if (cactiSet01Place)
{
var cactus01:GScactus01 = new GScactus01(stage, 0, 300);
stageRef.addChildAt((cactus01), 2);
var cactus01b:GScactus01 = new GScactus01(stage, 190, 50);
stageRef.addChildAt((cactus01b), 2);
var cactus01c:GScactus01 = new GScactus01(stage, 660, -40);
stageRef.addChildAt((cactus01c), 2);
cactus01c.scaleX = -1;
var cactus01d:GScactus01 = new GScactus01(stage, 710, 340);
stageRef.addChildAt((cactus01d), 2);
cactus01d.scaleX = -1;
var cactus02:GScactus02 = new GScactus02(stage, 420, -50);
stageRef.addChildAt((cactus02), 2);
var cactus02b:GScactus02 = new GScactus02(stage, 600, 180);
stageRef.addChildAt((cactus02b), 2);
var cactus02c:GScactus02 = new GScactus02(stage, 300, 240);
stageRef.addChildAt((cactus02c), 2);
var cactus03:GScactus03 = new GScactus03(stage, 540, 100);
stageRef.addChildAt((cactus03), 2);
var cactus03b:GScactus03 = new GScactus03(stage, 30, 5);
stageRef.addChildAt((cactus03b), 2);
cactus03b.scaleX = -1;
var cactus03c:GScactus03 = new GScactus03(stage, 520, 420);
stageRef.addChildAt((cactus03c), 2);
cactiSet01Place = false;
}
}
private function build01TimerHandler(e: TimerEvent) : void
{
build01Place = true;
}
private function build02TimerHandler(e: TimerEvent) : void
{
build02Place = true;
}
private function cactiSet01TimerHandler(e: TimerEvent) : void
{
cactiSet01Place = true;
}
private function removeSelf() : void
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
if (stageRef.contains(this))
stageRef.removeChild(this);
}
}}
发布于 2011-08-08 07:40:42
要小心的一件事是,hitTestObject执行AABB (axis-aligned bounding box) collision,这意味着它在对象周围拟合一个矩形,并使用该矩形来测试碰撞。你的建筑看起来有复杂的凹面形状-- hitTestObject不会考虑这些,它只是在建筑上画一个巨大的矩形,并用它来测试。还要注意的是,如果collide是一个包含所有建筑区域的单个MovieClip,那么矩形将覆盖整个区域,而不是为各个建筑单独分配区域。你必须将你的碰撞区域分割成不同的矩形,然后分别对它们进行测试。这可能是您看到一些误报和不良行为的原因。
当shapeFlag参数设置为true时,hitTestPoint将考虑对象的形状并执行像素完美的碰撞,但这将仅测试单个点。要测试较大的形状,可以尝试迭代地执行多个hitTestPoint调用。如果这还不够,可以研究更复杂的碰撞方法。查看来自N的创建者的this set of tutorials。
发布于 2011-08-08 15:17:57
我早就放弃了用于碰撞检测的内置闪存函数,转而使用我自己的系统,它使用AABB的分离轴定理,或者使用像Box2D这样的东西来为我处理物理问题。
我从来没有成功使用过hitTestPoint或hitTestObject,但您可能会发现bitmapData.hitTest可以为您工作(从未使用过它),或者您可以使用基于矩形的网格系统,这就是我所做的。
https://stackoverflow.com/questions/6976222
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