我正在为一个课程整理一个项目,这个项目需要我把AI放在Flash AS3中的一个自上而下的战术策略游戏中。
我决定使用基于节点的路径查找方法,因为游戏是基于循环移动方案的。当玩家移动一个单位时,他基本上绘制了一系列连接玩家单位的线段。
我正在尝试通过创建一个遍历到目标节点的节点列表,为我们游戏中的AI单元组合一个类似的操作。因此我使用了Astar (生成的路径可以用来创建这一行)。
这是我的算法
function findShortestPath (startN:node, goalN:node)
{
var openSet:Array = new Array();
var closedSet:Array = new Array();
var pathFound:Boolean = false;
startN.g_score = 0;
startN.h_score = distFunction(startN,goalN);
startN.f_score = startN.h_score;
startN.fromNode = null;
openSet.push (startN);
var i:int = 0
for(i= 0; i< nodeArray.length; i++)
{
for(var j:int =0; j<nodeArray[0].length; j++)
{
if(!nodeArray[i][j].isPathable)
{
closedSet.push(nodeArray[i][j]);
}
}
}
while (openSet.length != 0)
{
var cNode:node = openSet.shift();
if (cNode == goalN)
{
resolvePath (cNode);
return true;
}
closedSet.push (cNode);
for (i= 0; i < cNode.dirArray.length; i++)
{
var neighborNode:node = cNode.nodeArray[cNode.dirArray[i]];
if (!(closedSet.indexOf(neighborNode) == -1))
{
continue;
}
neighborNode.fromNode = cNode;
var tenativeg_score:Number = cNode.gscore + distFunction(neighborNode.fromNode,neighborNode);
if (openSet.indexOf(neighborNode) == -1)
{
neighborNode.g_score = neighborNode.fromNode.g_score + distFunction(neighborNode,cNode);
if (cNode.dirArray[i] >= 4)
{
neighborNode.g_score -= 4;
}
neighborNode.h_score=distFunction(neighborNode,goalN);
neighborNode.f_score=neighborNode.g_score+neighborNode.h_score;
insertIntoPQ (neighborNode, openSet);
//trace(" F Score of neighbor: " + neighborNode.f_score + " H score of Neighbor: " + neighborNode.h_score + " G_score or neighbor: " +neighborNode.g_score);
}
else if (tenativeg_score <= neighborNode.g_score)
{
neighborNode.fromNode=cNode;
neighborNode.g_score=cNode.g_score+distFunction(neighborNode,cNode);
if (cNode.dirArray[i]>=4)
{
neighborNode.g_score-=4;
}
neighborNode.f_score=neighborNode.g_score+neighborNode.h_score;
openSet.splice (openSet.indexOf(neighborNode),1);
//trace(" F Score of neighbor: " + neighborNode.f_score + " H score of Neighbor: " + neighborNode.h_score + " G_score or neighbor: " +neighborNode.g_score);
insertIntoPQ (neighborNode, openSet);
}
}
}
trace ("fail");
return false;
}现在,这个函数创建的路径通常不是最优的,或者在给定目标的情况下完全不准确,这通常发生在我的节点无法路径时,而我不太确定我现在做错了什么。
如果有人能帮我改正这个错误,我将不胜感激。
一些注意事项
我的OpenSet本质上是一个优先级队列,所以这就是我按成本对节点进行排序的方式。下面是该函数
function insertIntoPQ (iNode:node, pq:Array)
{
var inserted:Boolean=true;
var iterater:int=0;
while (inserted)
{
if (iterater==pq.length)
{
pq.push (iNode);
inserted=false;
}
else if (pq[iterater].f_score >= iNode.f_score)
{
pq.splice (iterater,0,iNode);
inserted=false;
}
++iterater;
}
}谢谢!
发布于 2010-05-17 17:40:40
你能解释一下这些行的用途吗:
if (cNode.dirArray[i] >= 4)
{
neighborNode.g_score -= 4;
}A*表示成本始终为正的问题,即路径成本单调增加。
关于最优性,另一件需要检查的事情是,distFunction()总是返回一个小于或等于达到目标的实际成本的值(即,启发式需要是可接受的,所以A*可以保证它会找到最优解)。
我对AS3一无所知--所以我不能评论优先级队列的使用情况。
发布于 2011-02-23 11:02:19
这里有一个快速的实现:https://github.com/tomnewton/AS3AStar
发布于 2011-03-20 04:38:34
试试http://script3.blogspot.com/2010/04/star-path-finding-algorthim-in.html,你可以找到一个强大的*寻路类,带有流畅的寻路选项。
https://stackoverflow.com/questions/2748602
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