var mySound:Sound = new Sound();
var sourceSnd:Sound = new Sound();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("Track1.mp3");
sourceSnd.load(urlReq);
sourceSnd.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded);
function loaded(event:Event):void
{
mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound);
//mySound.play();
}
var mySound2:Sound = new Sound();
var sourceSnd2:Sound = new Sound();
var urlReq2:URLRequest = new URLRequest("Track2.mp3");
sourceSnd2.load(urlReq2);
sourceSnd2.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded2);
function loaded2(event:Event):void
{
mySound2.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound2);
mySound2.play();
mySound.play();
}
function processSound(event:SampleDataEvent):void
{
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
sourceSnd.extract(bytes, 8192);
event.data.writeBytes(bytes);
}
function processSound2(event:SampleDataEvent):void
{
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
sourceSnd2.extract(bytes, 8192);
event.data.writeBytes(bytes);
} 发布于 2011-03-30 00:43:30
我在一个类似的系统上工作了一段时间,我会尽我最大的努力给你一些指导:
你的示例代码并不是真的混合了mp3--它只是创建了2个声音来通过SampleDataEvent播放加载的mp3。你需要做的就是创建一个“输出”sound文件,它将保存/回放产生的混合声音。您可以轻松地保存该数据,然后将该文件保存为新的WAV/MP3/what-have-you。
real/psuedo-code (读取:lazy):
output = new Sound();
output.addEventListener( SampleDataEvent.SAMPLE_DATA , mixAudio );
song1 = new Sound / load the first mp3
song2 = new Sound / load the second mp3
// a byteArray for "recording" the output and subsequent file creation
recordedBytes = new ByteArray();要么等到两个MP3都完全加载,要么运行enter-frame以确定何时两个声音都不再缓冲(Sound.isBuffering )
当mp3准备好时:
// numbers to store some values
var left1:Number;
var right1:Number;
var left2:Number;
var right2:Number;
// bytearrays for extracting and mixing
var bytes1:ByteArray = new ByteArray( );
var bytes2:ByteArray = new ByteArray( );
// start the show
output.play();
function mixAudio( e:SampleDataEvent ):void{
//set bytearray positions to 0
bytes1.position = 0;
bytes2.position = 0;
//extract
song1.extract( bytes1, 8192 );
song2.extract( bytes2, 8192 );
// reset bytearray positions to 0 for reading the floats
bytes1.position = 0;
bytes2.position = 0;
// run through all the bytes/floats
var b:int = 0;
while( b < 8192 ){
left1 = bytes1.readFloat(); // gets "left" signal
right1 = bytes1.readFloat(); // gets "right" signal
left2 = bytes2.readFloat();
right2 = bytes2.readFloat();
// mix!
var newLeft:Number = ( left1 + left2 ) * .5;
var newRight:Number = ( right1 + right2 ) * .5;
// write the new stuff to the output sound's
e.data.writeFloat( newLeft );
e.data.writeFloat( newRight );
// write numbers to the "recording" byteArray
recordedBytes.writeFloat( newLeft );
recordedBytes.writeFloat( newRight );
b++;
}
}是的,你真的应该把可能的输出限制在-1/1。这是非常不优化的!
好的。这就是最简单的部分!真正困难的部分是将最终的byteArray转换为MP3。音频以PCM/未压缩数据的形式存在于闪存中,MP3显然是一种压缩格式。这个“答案”已经太长了,我从几个非常聪明的人那里收集到了所有这些信息。
你可以很容易地把'MicRecorder‘改编成一个通用的声音数据记录器:http://www.bytearray.org/?p=1858
优秀的例子/资源:http://www.anttikupila.com/flash/soundfx-out-of-the-box-audio-filters-with-actionscript-3/
在Google code上查找Andre Michelle的开源项目'Tonfall‘。
希望这能有所帮助!
在你的机器上试试吧!
发布于 2011-03-28 08:18:20
如果我正确理解您的问题,您需要读取每个样本的浮点数据,对它们求和,然后将结果值写入新的音频流。这将会给出一个50/50的比例。
我现在还不能使用带有编译器的机器,但应该是这样的(假设bytes1和bytes2是两个长度相等的ByteArray对象):
for (int bcnt = bytes1.size(); bcnt; bcnt--)
bytes1.setByte(bcnt - 1, bytes2.getByte(bcnt - 1) + bytes1.getByte(bcnt - 1));当然,您可能希望进行某种溢出检查,但这应该足以将您带到正确的轨道上。
发布于 2011-03-28 08:22:26
如果你有未压缩的音频,你可以在你的ByteArray中添加单个数组元素的值,但你也必须处理最大/最小值的上限(没有溢出)。我很确定没有任何等同于混合MP3s的东西-所以你可能不得不再次解码,混合,并编码到MP3。
https://stackoverflow.com/questions/5453438
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