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Gouraud Shading(高洛德着色)= “逐顶点算光照,逐像素做插值上色”。它不是一个新的光照模型(不改变 Phong/Blinn-Phong 的公式)...
Phong 模型把最终颜色/亮度写成: I = I_ambient + I_diffuse + I_specular
在OpenGL中Framebuffer的学习中,我们学习了 Framebuffer,知道了 Framebuffer 是我们自己控制的一个缓存,可以用于存储颜色、...
帧缓冲就是我们自己可以使用的一个缓冲,在这个缓冲里面,我们可以写入颜色、深度和模板信息(color, depth and stencil)。
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