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  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Android 插件化】Hook 插件化框架 ( 加载插件资源 )

    实例之前使用插件 Activity 类替换占位的组件 ) 【Android 插件化】Hook 插件化框架 ( 反射工具类 | 反射常用操作整理 ) 【Android 插件化】Hook 插件化框架 ( 插件资源加载 ) ---- 文章目录 Android 插件化系列文章目录 前言 一、加载插件资源文件 1、反射 AssetManager 类并创建实例对象 2、反射 AssetManager 的 addAssetPath ; 本博客开始加载插件中的资源文件 ; 一、加载插件资源文件 ---- 在插件中的 Activity , 如果加载 R.layout.activity_main , 拿到的是 “宿主” 应用中的资源 APK 的路径 ; // 获取插件 APK 文件路径 , 加载该 APK 下的资源 // /data/user/0/com.example.plugin_hook/files ---- 加载到插件资源后 , 重写 Application 的 public Resources getResources() 方法 , 返回插件方法 ; @Override public

    78310编辑于 2023-03-29
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Unity3D】资源文件 ③ ( Unity 资源简介 | 导出 Unity 资源 | 导出资源的包含依赖选项 | 导入 Unity 资源 | Unity 资源商店 )

    文章目录 一、Unity 资源简介 二、导出 Unity 资源 1、正常导出 Unity 资源 2、导出资源的包含依赖选项 三、导入 Unity 资源 四、Unity 资源商店 一、Unity 资源简介 ---- 将 Project 文件窗口 中的 Assets 资源进行打包 , 就会得到一个 资源 Unity Package , 后缀为 " .unitypackage " ; 一般用于 ; 二、导出 Unity 资源 ---- 1、正常导出 Unity 资源 在 Project 文件窗口 中的 Assets 资源目录 下 , 选中两个目录 , 然后右键点击选中的目录 , 在弹出的菜单中选择 , 就可以将资源导出 ; 在弹出的文件选择器中 , 选择保存的路径 ; 导出后的 1.unitypackage 资源如下图所示 ; 2、导出资源的包含依赖选项 导出资源时 , 要选择 中 ; 在导出时只选择了 FBX 模型文件 , 但是在 导出资源对话框中 , 自动选择了 FBX 模型和 模型的纹理贴图 文件 ; 三、导入 Unity 资源 ---- 导入 Assets 资源

    9.1K30编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏用户4077185的专栏

    源码分析| Resource 加载资源

    了解资源加载过程,实现加载皮肤文件中的资源文件 资源加载 ​ imageView 布局中的 src 图片是怎么加载的呢? mResources.loadDrawable(value, value.resourceId, density, mTheme) ​ 其实都是通过 Resource 进行加载的 ​ 既然资源加载是通过 Resource 类,如果想要获取另一个 apk 中的资源文件,那么自己实例化一个 Resource 进行加载可以吗? 通过自己创建 Resources 加载皮肤文件中的资源文件 1,了解皮肤文件 ​ 皮肤文件其实就是一个 apk,将资源文件添加到项目中,然后生成一个 apk,则这个apk就是皮肤文件,皮肤文件中的资源必须和项目中的一致 ,资源类型,名 val drawableId = resources.getIdentifier("image_src", "drawable", "com.qs.redskin") //获取 资源

    91640编辑于 2022-02-15
  • 来自专栏技术学习

    Spark UDF加载外部资源

    Spark UDF加载外部资源 前言 由于Spark UDF的输入参数必须是数据列column,在UDF中进行如Redis查询、白/黑名单过滤前,需要加载外部资源(如配置参数、白名单)初始化它们的实例。 因此,整体的思路是:在Driver端初始化可以被序列化的资源,在Excutor端利用资源构建不可序列化对象,从而分布完成整个对象的构建。 同时结合单列的思想,在每个Excutor端仅完成一次构建。 在UDF的call方法中加载外部资源 UDF的静态成员变量lazy初始化 用mapPartition替换UDF 本文以构建字典树为进行说明,Redis连接可以参考文章1 准备工作 本部分介绍AtKwdBo wordTrie.getKeywordsTrie() && wordTrie.getKeywordsTrie().containsMatch(query); } } 在UDF的call方法中加载外部资源 本方法适应于词固定的情况,当程序运行起来后,由词构建的字典树就不会改变。

    5.9K53发布于 2020-08-28
  • 来自专栏游戏杂谈

    as3加载外部资源

    在as3的开发中,经常会加载外部共用资源,比如某一个公用的图片或者其它小特效。这时候为了避免重复请求,一般会将这些资源放在一个fla文件中,为每一个资源添加链接。 这样就生成了一个名为flower.swf文件,将其放在b.com域下,访问路径为:http://b.com/swf/flower.swf 新建一个名为main.fla文件,如果是在fla内加载flower.swf 文件,可以这样定义(本地加载文件,不需要设置LoaderContext的securityDomain属性,否则会报错): ldr = new Loader(); var url:String = 'http 否则在访问加载的swf时,会报安全沙箱冲突,而main.swf在第一次加载flower.swf时,会先加载b.com根目录下的crossdomain.xml(http://b.com/crossdomain.xml 点击“加载swf”按钮后,最终的效果图: ?

    1.3K40发布于 2018-11-16
  • 来自专栏用户4077185的专栏

    源码分析| Resource 加载资源

    了解资源加载过程,实现加载皮肤文件中的资源文件 资源加载 ​ imageView 布局中的 src 图片是怎么加载的呢? mResources.loadDrawable(value, value.resourceId, density, mTheme) ​ 其实都是通过 Resource 进行加载的 ​ 既然资源加载是通过 Resource 类,如果想要获取另一个 apk 中的资源文件,那么自己实例化一个 Resource 进行加载可以吗? 通过自己创建 Resources 加载皮肤文件中的资源文件 1,了解皮肤文件 ​ 皮肤文件其实就是一个 apk,将资源文件添加到项目中,然后生成一个 apk,则这个apk就是皮肤文件,皮肤文件中的资源必须和项目中的一致 ,资源类型,名 val drawableId = resources.getIdentifier("image_src", "drawable", "com.qs.redskin") //获取 资源

    75630编辑于 2022-02-11
  • 来自专栏移动开发面面观

    Android插件化——资源加载

    前言 资源,是APK体积过大的病因之一。插件化技术将模块解耦,通过插件的形式加载。插件化技术中,每个插件都能够作为单独的APK独立运行。宿主启动插件的类,难免要涉及插件类中的资源问题。 那么,如何加载插件资源,就成为一个待解决的问题。 ic_launcher_foreground=0x7f060056; public static final int notification_action_background=0x7f060057; 我们每次加载资源时 我们可以通过反射的方式,获取R.java中的id: /** * 加载apk获得内部资源id * * @param context 宿主上下文 * @param 总结 明确思路,通过获取插件的Resources和resId来加载资源 通过仿APK解析过程,获取插件Resources 通过对插件的R.java的反射,获取resId 完成加载

    1.8K40发布于 2018-07-03
  • 来自专栏python3

    AS3资源加载

    最近鼓捣除了一个加载器。可以分布式地加载文本文件以及SWF文件。本人将它写成了一个Flex库。本着共同进步的目的,我将其分享出来。 ? 测试结果 : ? 控制台: ? 测试资源: ? 关于 Flash(SWF)美术资源的介绍: ? ? Function; private var _nextCallBack : Function; /**  * @param $callBack : 回调函数  * @param $url : img资源位置 _url+"] = 是否有资源正在加载 :" + $arr[0] + " , 当前加载的url :" + $arr[1] ); break; case "OPEN": trace ("开始加载 url : " + this.

    1K10发布于 2020-01-14
  • 来自专栏全栈程序员必看

    ue4动态加载模型(unity资源加载)

    需要注意的几点: 1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。 "; 2>使用UE4编辑器的Copy Reference即可,除了蓝图类要加 _C 其他的资源应该都可以加载,就比如 FString sPath = "Texture2D'/Game/Blueprints 关于动态资源生成的几种方式 资源加载远不止我列出这几种方式,会有更多。 1>代码方式如何Spawn蓝图类? 1 如何非构造函数方式加载一个uasset(直接代码写中文以及中文图片的命名方式的习惯不好,不要学我) //静态方法, 加载uasset的资源,比如UI贴图等。 (TEXT("/Game/UMG/UI_Main")); UIMain_Instance = MYWidget.Class; 6>通过构造函数内Load资源 进行资源加载 LoadObject //

    2K10编辑于 2022-07-29
  • 来自专栏阿杜的世界

    Spring中的资源加载策略

    从Java应用的classpath中加载具体的资源并封装,可以使用指定的类加载器或者给定的类进行资源加载。 FileSystemResource。 资源加载:ResourceLoader 在Spring框架中,ResourceLoader是资源查找定位策略的统一抽象,具体的资源查找定位策略由相应的ResourceLoader实现类给出。 = "classpath*:"; Resource[] getResources(String var1) throws IOException; } 最后,可以用一张图表示Spring的统一资源加载策略 而这就是ApplicationContext支持Spring内统一资源加载策略的真相。 ApplicationContext的实现类就完全可以支持ResourceLoader或者ResourcePatternResolver接口,你能说Application-Context不支持Spring的统一资源加载

    89420发布于 2018-08-06
  • 来自专栏技术学习

    Spark GenericUDF动态加载外部资源

    Spark GenericUDF动态加载外部资源 前言 文章1中提到的动态加载外部资源,其实需要重启Spark任务才会生效。 受到文章2启动,可以在数据中加入常量列,表示外部资源的地址,并作为UDF的参数(UDF不能输入非数据列,因此用此方法迂回解决问题),再结合文章1的方法,实现同一UDF,动态加载不同资源。 keyWordSet字段:外部资源;list结构表示存在多个词;KeyWordPackage结构表示词中存在"关键词"和"否词"。 (词可以无限扩展),通过构建常量列的方式,补充UDF不能传入非数据列,最终实现了动态加载的功能。 当然,我们还应删除过期得词,以节约资源占用。

    3.1K3430发布于 2020-09-01
  • 来自专栏全栈程序员必看

    【CEGUI】资源加载流程「建议收藏」

    CEGUI资源加载流程 CEGUI版本 0.8.7 主要资源类型 Scheme scheme资源(包括图像集、字体资源、窗口外观信息、类型映射)等。 通过它利用Scheme文件,可一键加载CEGUI程序使用的各类资源文件。 Scheme只是统一的入口,也可以使用CEGUI提供的各类资源加载对象加载资源。 scheme会调用各类资源对象,进行资源加载。所以了解scheme加载即可了解各类资源加载流程。 shcemeManager默认是自动加载(方便一键加载资源)。 可设定非自动加载,在需要时通过各资源对象加载资源加载为同步加载,大量资源加载会比较耗时。 同名资源,不会重复加载

    80830编辑于 2022-09-15
  • 来自专栏java架构师

    资源文件的动态加载

    页面加载 首先,浏览器发起直接对目标html的请求,然后分析其中用到的资源并下载,浏览器有自己的规则来判断什么样的资源可以被并行下载,什么样的不可以,浏览器对加载顺序有着特殊的喜好:   JS的出现会延迟后续 而且,一旦资源文件超过了浏览器支持的最大并发数量,那么必定有资源要被延迟下载。 比如加载某网页需要下载13个资源文件(包含原始的html)、全都是CSS不会产生JS延迟、每次请求耗时100ms,那么浏览器第一次连接用于请求html,第二到第七次连接并发请求2-7号资源,第八到第十三次连接并发请求 各种方式各有优缺点,比如能否跨域、是否会阻塞其它资源的下载(能否并行下载)、能否管理控制执行顺序、耗费的资源、是否兼容各大浏览器等(部分方法的特性可参考这儿)。 Script DOM Element 这是最常用的方式,它的优点很多:可以跨域、可以加载任何格式的外部 js(不需要对外部 js 进行重构)、不会阻塞其它资源的下载、实现简单。

    3K90发布于 2018-04-16
  • 来自专栏飞扬的花生

    preloadjs实现网页资源加载

    ; i <= 25; i++) manifest.push({ src: "/images/"+i+".png" }) } //开始预加载 "); } } //处理加载错误:大家可以修改成错误的文件地址,可在控制台看到此方法调用 function loadError( evt) { console.log("加载出错!" = "已加载 " + (preload.progress * 100 | 0) + " %"; stage.update(); } //全度资源加载完毕 function loadComplete(event) { console.log("已加载完毕全部资源"); } setupManifest

    3.6K50发布于 2018-04-18
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    使用Promise优雅加载远程资源

    正文 使用版本 CocosCreator 版本 2.2.2 回调写法 在我的之前的博客中,关于音频资源加载,我是这样写的: /** 缓存所有音频资源 */ public preLoadAllAudioClips (callback: (progress: number, isCompleted: boolean) => void) { /** 加载代码,参数为 url,资源类型,进度回调,完成回调 */ totalCount) * 100 // 执行回调返回进度 callback(progress, false) // 打印一下 cc.log(`缓存音频资源中 很简单,我们先写一个 LoadManager 单例: /** 资源加载单例 */ export class LoadManager { private static instance: 我们改错一下 url,看看加载失败的情况: ? 结语 文章有没有带给你收获呢!O(∩_∩)O~~

    2K10发布于 2020-05-06
  • 来自专栏code秘密花园

    用 preload 预加载页面资源

    然后会聊聊浏览器的加载优先级。 preload 提供了一种声明式的命令,让浏览器提前加载指定资源(加载后并不执行),在需要执行的时候再执行。 ,浏览器一定会加载这些资源; prefetch 是告诉浏览器页面可能需要的资源,浏览器不一定会加载这些资源。 preload 是确认会加载指定资源,如在我们的场景中,x-report.js 初始化后一定会加载 PcCommon.js 和 TabsPc.js, 则可以预先 preload 这些资源; prefetch preload 将提升资源加载的优先级 使用 preload 前,在遇到资源依赖时进行加载: ? 使用 preload 后,不管资源是否使用都将提前加载: ? 不同资源加载的优先级规则 我们先来看一张图: ?

    2.4K20发布于 2019-09-23
  • 来自专栏工作经验

    composer加载本地扩展

    第一步:拷贝扩展本地到vendor目录 第二步:修改composer.json 找到如下部分进行修改 "require": { "php": ">=5.4.0", "topthink /framework": "5.0.*", "topthink/think-captcha": "1.*", "名": "版本号" }, 第三步:打开cmd执行命令 composer

    88040编辑于 2023-08-23
  • 来自专栏电光石火

    gradle加载本地jar

    有时,我们需要的jar不一定能在远程仓库中找到,这时我们需要加载本地的jar加载单独的jar 在项目底下添加libs目录,将jar仍进libs目录 build.gradle配置如下: dependencies { compile files('libs/ojdbc-14. jar')} 加载某个目录的jar 在自己的 Gradle 项目里建立一个名为 libs (这个名字可以自己定义,不一定非要叫这个名字)的文件夹,把自己本地的 jar 拷贝到这个文件夹中。

    5.3K20发布于 2019-12-07
  • 来自专栏电光石火

    gradle加载本地jar

    有时,我们需要的jar不一定能在远程仓库中找到,这时我们需要加载本地的jar加载单独的jar 在项目底下添加libs目录,将jar仍进libs目录 build.gradle配置如下: dependencies { compile files('lib/ojdbc-14 .jar')} 加载某个目录的jar 在自己的 Gradle 项目里建立一个名为 libs (这个名字可以自己定义,不一定非要叫这个名字)的文件夹,把自己本地的 jar 拷贝到这个文件夹中。

    1.9K60发布于 2018-07-04
  • 来自专栏Urlteam

    python 爬虫资源汇总

    restkit – Python的HTTP资源工具。它可以让你轻松地访问HTTP资源,并围绕它建立的对象。 demiurge – 基于PyQuery的爬虫微框架。 urllib.parse – 用于打破统一资源定位器(URL)的字符串在组件(寻址方案,网络位置,路径等)之间的隔断,为了结合组件到一个URL字符串,并将“相对URL”转化为一个绝对URL,称之为“基本 pycrumbs python-github-projects python_reference pythonidae 原创文章,转载请注明: 转载自URl-team 本文链接地址: python 爬虫资源汇总

    3.1K30发布于 2019-11-24
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