) ES分析使用方法,并提供了图示说明。 注释:本文是 flvAnalyser --- 支持AVS2 ES数据解析和解码预览 补充。 现将 flvAnalyser 新版本(v0.2.1.002)发布给网友使用。 工具概述 flvAnalyser是一款专业 FLV 和 视频 ES 数据分析工具,定位于 1)音视频开发和测试人员:和视频直播,视频编解码有关开发、调试、测试辅助; 2)和FLV、MPEG-TS相关业务系统的运维人员 :如数字电视、OTT、互联网流媒体等领域,协助用户跟踪和分析查错和定位FLV、视频ES、TS数据等问题。 AVS1/AVS+样例介绍 下面是以一个AVS+分析样例,图示给读者。 2.1. 视频格式信息 2.2. Nal Unit列表 双击可以分析每个Nal Unit的语法信息 2.3.
为什么要使用OpenGL ES播放视频 我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢? 那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。 glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]) ,GLES20.glTexParameterf函数的相关参数说明可以参照OpenGL ES assets/video目录下,当然你可以播放SD上或者在线视频。
一、背景知识 在Es中,字段的类型很关键: 在索引的时候,如果字段第一次出现,会自动识别某个类型,这种规则之前已经讲过了。 那么如果一个字段已经存在了,并且设置为某个类型。 如果自动映射无法满足需求,就需要使用者自己来设置映射类型,因此,就需要使用者了解ES中的类型。 下面就步入正题吧! ,常用于汉字短语、邮箱等复杂的字符串; 如果设置为analyzed则将会通过默认的standard分析器进行分析 2、store定义了字段是否存储 在《ES IN ACTION》中有这样一段描述 文本被Tokenizer处理前可能要做一些预处理, 比如去掉里面的HTML标记, 这些处理的算法被称为Character Filter(字符过滤器), 这整个的分析算法被称为Analyzer(分析器)。 ES内置了很多Analyzer, 还有很多第三方的Analyzer插件, 比如一些处理中文的Analyzer(中文分词)。
温馨提示:视频请点此观看 视频原文: es6 中的symbol [ˈsɪmbl] symbol 是 ES6 的一个新特性 symbol 是一个 “新” 的 基础数据类型; 从 ES6 起,JavaScript
问题描述 前段时间用es-spark读取es数遇到了client节点流量打满的现象。es-spark配置的es.nodes是es的域名。 解决方法 临时解决方案:降低es-spark的并发,并重启主节点。 最终解决方案:设置es.nodes.wan.only为false,即不用域名访问。将es.nodes配置为client节点的IP。 原因分析 域名访问时必须配置参数es.nodes.wan.only为true,关于该参数的解释如下: Whether the connector is used against an Elasticsearch 配置es.nodes为client节点的IP后,spark只通过data节点访问ES: es.nodes.data.only (default true) Whether to use Elasticsearch 源码角度分析 1、es-spark 读 其架构图如下所示: ?
内存占用有2种,一种是ES可以管理的 on-heap 内存,另一种是由Lucene管理的 off-heap 内存。 如果你从来没有聚合一个分析字符串,就不会加载 fielddata 到内存中。如果没有足够的内存保存 fielddata 时,Elastisearch会不断地从磁盘加载数据到内存,并剔除掉旧的内存数据。 Off-heap上面的提到的内存都是JVM管理的,ES能控制,即On-heap内存,ES还有Off-heap内存,由Lucene管理,负责缓存倒排索引(Segment Memory)。 request=true通过上面分析,ES内存管理主要是谨慎对待unbounded的内存。 查看Cache对应的类一个小技巧,测试环境对ES jmap下,之后MAT分析,选择dominator_tree,之后group by class,然后模糊匹配 Cache 关键字,之后可以看到一些关键类
ES源码版本 7.10 启动过程中的action 比如我们有个搜索请求: curl -X GET "localhost:9200/blogs/_search? 答案是ES在启动过程中注册了请求的URL和对应的Action的绑定关系。 RestSearchAction.java ? 我们继续分析。 ES在启动的时候要初始化Node类。 Bootstrap.java ? 在构造函数里会调用ActionModule类,这个类就是ES的Action管理的核心处理类,后面讲搜索过程中的Action部分它也会出现。 tryAllHandlers方法前面这个循环是用来把http请求的头部信息传递到ES底层调用,从而做一些特殊处理。header里的key是ES定义的,value我们可以自己指定。
在上篇文章 OpenGL ES for Android 世界 中我们已经对 OpenGL ES 有了大致的了解,在本篇文章中我们将使用 OpengGL ES 将解码后的视频进行播放。 结束语 02 View 与 Surface 的渲染机制 现在, 你已经对 OpenGLES 有所了解,但是在将视频渲染到视频屏幕之前,我们需要对 GLSurfaceView 与 Surface surface in use } 04 GLSurfaceView 与 Renderer 前面说了 SurfaceView ,而 GLSurfaceView 才是我们今天的重点,在上篇 《OpenGL ES 初始化分离器,选择视频轨道 初始化解码器,并配置 Surface 实现 Renderer 接口,渲染视频纹理 step1: 初始化 GLSurfaceView 设置,并制定 Renderer private void step1() { mSurfaceView = findViewById(surfaceView); // openGL ES 2.0 mSurfaceView.setEGLContextClientVersion
在上一篇文章中我们介绍了使用OpenGL ES 播放视频,在末尾提到如果渲染视频的窗口宽高比和视频宽高比不一致会导致视频拉伸,这篇文章将会介绍如何通过视频的缩放来解决这个问题。 我们在OpenGL ES 播放视频的基础进行修改,修改顶点shader attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying 计算矩阵 假设视频的宽高比小于屏幕的宽高比,那么视频则在高度上铺满窗口,在宽度上进行缩放,为了不拉伸视频,缩放的系数为1 - ((屏幕的宽高比 - 视频的宽高比) / 2),反之如果视频的宽高比大于屏幕的宽高比 ) } GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixLoc, 1, false, modelMatrix, 0)为矩阵数据设置,其他已经在OpenGL ES 其实一样可以通过视频缩放而解决,只不过一个缩放视频,一个是放大视频。
精确值和全文 1.ES的数据可以分为精确值和全文 2.精确值比如date类型或者long类型,全文指string类型(匹配) 分析过程: 1.文本分成适合倒排索引的独立的词条 2.将词条标准格式化为可搜索 2.1 字符过滤:去掉html或者&转换为and 2.2 分词器:其次字符串被分词器分成单个词条 2.3 过滤器:词条按照顺序通过token过滤器(小写化、删除无用词、增加同义词) 分析器使用场景 : 当你查询一个 全文 域时, 会对查询字符串应用相同的分析器,以产生正确的搜索词条列表。 当你查询一个 精确值 域时,不会分析查询字符串, 而是搜索你指定的精确值 自定义域映射: 1.全文字符串域和精确值字符串域区别 2.使用特定语言分析器 3.优化域适应部分匹配 4.自定义数据格式 analyzer属性 1.analyzer可以指定在搜索或者索引时使用的分析器,默认使用standard 分析器列表:https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch
一般的视频采集芯片输出的码流一般都是 YUV 格式数据流,后续视频处理也是对 YUV 数据流进行编码和解析。 因为本章视频渲染的是2D视频,所以不考虑z轴,2D顶点坐标系如下所示: image.png OpenGL 2D视频渲染原理: 因为视频是图片的集合,所以我们使用OpenGL渲染视频的时候,可以想象成我们在 程序源码分析 在有了前文的理论基础之后,我们可以动手通过实践来体验一下,OpenGL视频渲染的实践效果。 1.在Android Studio创建C/C++工程,配置CMakeLists.txt。 3.OpenGl视频渲染流程。 EGL是渲染API(如OpenGL, OpenGL ES, OpenVG)和本地窗口系统之间的接口。EGL可以理解为OpenGl ES ES和设备之间的桥梁,EGL是为OpenGl提供绘制表面的。
之前曾经写过用SurfaceView,TextureView+MediaPlayer 播放视频,和 ffmpeg avi 解码后SurfaceView播放视频 ,今天再给大家来一篇 OpenGL ES +MediaPlayer 来播放视频。 和图片不同的是,视频需要不断地刷新,每当有新的一帧来时,我们都应该更新纹理,然后重新绘制。用 OpenGL 播放视频就是把视频贴到屏幕上。 textureVertexData 代表视频纹理,与屏幕坐标对应 然后我们读取坐标,在此自己我们先与着色器映射。 到此结束,我们已经实现了OpenGL ES+MediaPlayer 渲染播放视频+滤镜效果。
为了实时监控和分析这些日志数据,我们选择使用Elasticsearch进行日志分析。 通过ES的索引功能,可以将不同类型的日志数据存储到不同的索引中,便于后续的检索和分析。实时搜索和聚合一旦日志数据导入ES中,就可以使用ES的实时搜索和聚合功能进行日志的高效检索和统计分析。 同时,ES还提供了强大的聚合功能,如按字段分组、计算字段的统计指标、进行时间序列分析等,可以从不同维度对日志数据进行深入分析。 可视化展示通过使用Kibana作为ES的可视化工具,公司X可以基于ES中的日志数据创建丰富的图表和仪表盘,以便监控和分析日志数据的状态和趋势。 总结: ES在日志分析领域提供了强大的搜索、聚合和可视化功能,可以帮助企业实时监控和分析大量的日志数据,从中提取有价值的信息,优化系统性能,提升用户体验,改进产品和服务。
Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 最近在帮一个群友解决贴图问题的时候,我突然想起可以用AVFoundation的接口抽象优势,辅以OpenGL ES对图像处理的优点,进行比较容易的视频混合。 核心思路 用AVFoundation处理视频合并的时间轴关系(混合规则),用OpenGL ES处理两个视频图像混合。 上面的1~5步骤主要是AVFoundation相关的操作,在之前有所介绍,本文重点介绍第6步的OpenGL ES处理。 效果 正常播放视频的时候: ? 正常播放视频 视频进行混合的时候: ? 总结 这里的视频混合,为了节省开发时间,OpenGL ES的上下文管理用的GLKit,视频混合部分用的顶点来简单区分,如果要深入开发,需要用自己的shader来处理视频混合的规则。
那我们可以切换输入源为视频吗? 整体流程理解 整体流程.png 对比 对比上文的整体流程,和本文的主题,当然唯一不同的就是我们的输入到Surface内的输入源了。 其他的部分,都没发生变化。 简化流程.png 同样,如上图,我们也需要将视频的Frame输入到Surface。 整体流程 将视频输入到Surface.png 配置SurfaceTexture image.png 设置SurfaceTexture 同样,我们首先先关注如何将整体的解码流程和Surface联系到一起 我们已经尝试将Camera的预览数据和视频数据作为输入,转成了纹理数据。我们还可以将FFmpeg的数据,通过Ndk的方式,输入Surface当中,做处理吗? 缺陷 本系列文章中,对其的处理,都只是视频部分,无音频部分的处理 后续 后续的文章中,将继续更多的滤镜处理和上面思考部分的探究。 文中Demo源码的github地址
对了,就是全文索引,在ES当中,只有text类型的字段才会用的全文索引,那么这里就会引出ES中一个非常重要的概念,文本分析器(Text analysis)。 分析器使ES支持全文索引,搜索的结果是和你搜索的内容相关的,而不是你搜索内容的确切匹配。 假如你在ES索引中添加了一条记录the quick brown fox jumps,而用户搜索时输入的内容是quick fox,并没有完全匹配的内容,但是因为有了分词器,你索引的内容被切分成了不同的、独立的词 下面我们看一下如何配置文本分析器,ES默认给我们配置的分析器是标准分析器。如果标准的分析器不适合你,你可以指定其他的分析器,或者自定义一个分析器。 ES有分析器的api,我们指定分析器和文本内容,就可以得到分词的结果。
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 其他教程请移步OpenGL ES文集。 前言 有开发者在群里问如何实现: 观看VR视频的时候,眼神停在菜单上,稍后会触发事件,比如暂停,重放功能 说说可能的方案: 1、添加外设:采集眼球运动和眨眼操作,并通过无线通讯传给手机; 2、离屏渲染 实践教程4-Demo04-VR全景视频播放的基础上,添加简单的色块,单焦点进入色块时进行变色。 具体细节 先把OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放的工程拖过来。
进行快照备份及恢复 详细文档可参考https://cloud.tencent.com/document/product/845/19549 视频内容
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror 其他教程请移步 OpenGL ES文集,这一篇介绍以下知识点: AVFoundation——加载视频; CoreVideo——配置纹理; OpenGL ES——渲染视频; 3D数学——球体以及3维变换; 核心思路 通过 AVFoundation加载视频源,读取到每一帧的CMSampleBuffer之后,用CoreVideo创建OpenGL ES纹理缓存并上传GPU;OpenGL ES按照球体的模型来渲染视频;用移动摄像机朝向或者旋转球体的方式来响应手指的移动达到移动镜头的效果 这就涉及到两个问题: 将全景的视频信息存储在二维的视频里面; 将二维的视频还原成全景的视频信息。 (摄像机的位置和朝向计算看下面) 思考1:全景视频显示效果与普通视频有何区别?为什么? 刚好他有一个视频源,就要过来再试试。 结果这次的demo只花一天的时间就做完了,第二天的时间都是微调手指触摸的体验。 实现过程中遇到一些坑,但是在分析完数据之后也马上解决,一次很好的实践体验。
这次结合Audio Unit和OpenGL ES,分别加载多媒体文件的音频和视频信息并播放。 下面是做出来之后的效果图: ? Audio Unit & OpenGL ES.gif 正文 整体思路 demo包括三大部分,分别是资源加载、音频播放、视频播放。 :从视频读取接口mReaderVideoTrackOutput加载视频信息得到CMSampleBuffer,用方法CMSampleBufferGetImageBuffer把视频数据转成CVPixelBufferRef 格式,再用OpenGL ES绘制图像; ? 总结 本文没有扩展更多的音频和视频知识,通过结合三个部分知识,组成基本的音视频播放流程。 由于时间原因,所做的技术预研无法尽善尽美,代码没有很好的打磨。