游戏研发团队中的项目管理与研发状态 游戏开发中的程序开发,感觉比一般的软件研发中的流程管理, 开发实践,项目管理,成熟度都要低一档。这是为什么?游戏开发中的程序开发不重要?还是就是发展慢? 游戏公司很多时候配置管理的工作都可以让程序员给兼职了,这也不是新鲜事。其实小一点的研发团队也经常这么干。但是明显这个JD里描述的很多事情,甚至是大部分事情都已经不是配置管理员的工作范畴了。 某微博网友说:我觉得还和版本控制有关…写一般的oa我可以订计划说今天把这个月的报表统计出来…那作游戏我是不是要订计划把某个人物的大招设计完… 我个人觉得游戏产品的研发也是需要作好项目管理的。 在国内做游戏的很多公司都不是小公司,比如腾讯、盛大、畅游等。虽然国内做游戏的公司整体规模很大,但是针对某个特定项目,特定游戏人就少了。 而且各个游戏研发时合作机会不多,各自独立,分别负责……众多原因加到一起导致了现状。
在泛娱乐时代,游戏行业特殊的业务特点为技术团队提出了更高的要求,而Docker对游戏研发的运营环境带来了很多好处。发展至今,游戏研发的行业现状是怎么样的?Docker和架构改进之间如何应用? docker化有两个方向,一个是把研发环境docker化,一个是把运营生产环境docker化。docker化的第一个目的就是降低研发期的硬件投入。一般来说,一个处于研发期的团队会配给三十个人。 做征途时,单是研发环节的硬件成本就要两百多万。研发期对于CPU的要求不高,但要满足它各式各样的环境就需要有大量的硬件投入。 第二从降低研发投入来讲,docker也很有优势。我刚到中青宝的时候这里有两百多台研发机器,但现在只剩下七十多台。实际上研发业务并没有减,只是停掉了一百多台机器。 因为docker,整个研发环境和生产环境,全部由研发人员配置,运维只需要把它拉到生产机上跑起来。因为运维本身是在互联网上工作的,对于公司的安全性有好处。
神坑,计算机基础课没有大project一考定总分,专业课全是插网线,配置交换机什么的,硕士美国西部二流学校软件工程,也很坑,跟文科似的,天天读各种莫名其妙的paper,写summary 本来一直对游戏开发也挺感兴趣的 直接生成然后剔除不在圆里面的点就可以了 最后聊了下家常,哪里人,啥时候实习什么的,说一周内HR联系我 5月7日收到邮件面试通过,意向书,5月8号offer,感觉待遇真的还是不错的,也算圆我一直想去游戏公司看一看的梦想了
应对跨国游戏研发的协作挑战 国际化游戏项目(如《A℉》、《APEX》、《极品飞车:集结》)普遍面临强监修、独立包体发行、多团队协作等复杂管理难题。 —— 王相霏,IEG天美小工作室高级项目经理 腾讯TAPD:为复杂协作提供确定性支撑 TAPD并非单一工具,而是适应游戏研发动态需求的协作平台。 其核心价值在于将跨国协作中的不确定性(如文化差异、流程冲突)转化为可配置、可测试、可量化的标准化操作,通过技术手段降低沟通成本,提升研发效率与交付质量。
LLM智能体简介及其在游戏研发中的潜力 在人工智能技术快速发展的2025年,大型语言模型(LLM)驱动的智能体已经成为游戏研发领域最具颠覆性的技术革新之一。 游戏研发全链路的赋能潜力 在游戏策划环节,LLM智能体展现出惊人的创意辅助能力。 技术突破带来的范式转变 LLM智能体最深远的影响在于改变了游戏研发的基本范式。 自动化测试与质量保障的新思路 在游戏开发流程中,测试环节往往占据30%以上的研发周期。 LLM智能体在游戏研发中的未来展望 多模态融合:下一代游戏世界的构建基石 2025年的游戏研发前沿已展现出明确趋势:LLM智能体正在从单一文本处理向多模态协同进化。
热乎乎的网易游戏游戏研发工程师一面: 面试小哥哥人很好说话,没有自我介绍直接进入主题,先聊了C++,然后数据结构,最后两道算法题 const的作用,宏定义与const的区别 定义一个class,编译器的内存分配 数据量很大,如何压缩表示(因为我说了不懂数据压缩,就出了一个相关问题):哈夫曼编码+详细实现过程,还可以对重复出现的字母加下标,对重复出现的子串编码(后面两种方法针对可能的具体问题,主要还是哈夫曼编码) 游戏中
你玩过哪些游戏,说一下 12. 你还有什么想问的吗 补充:堆和栈的区别。堆排序你了解吗,说出你了解的部分,快排呢。问了复杂度让你模拟一遍排序方式。 工厂模式在什么情况下适用。
第一章:应对大型游戏团队的高品质研发与协同挑战 随着国内游戏行业精品化趋势确立及版号收紧,传统的“渠道为王”模式已转向全生命周期的精品化运作。 游戏企业正加大自主研发投入(2022年预估研发费用达 383.76 亿元)并加速争夺海外市场份额。 在此背景下,大型游戏研发面临以下核心瓶颈: 规模化管理困境:团队规模扩大导致管理难度增加,需要在保持创新活力的同时实现高效管控。 第四章:为什么选择腾讯 TAPD 源自腾讯实战验证:TAPD 诞生于 2006年,承载了腾讯研发体系十余年的发展成果,覆盖腾讯 95% 的研发团队,支撑了包括《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》等在内的全品类游戏研发 行业头部客户认可:目前中国游戏营收 TOP 企业及游戏出海前三的企业均采用 TAPD。自 2017年 对外服务以来,TAPD 在行业 SaaS 市场处于第一位置。
游戏行业面临效率与安全的双重瓶颈 游戏行业竞争加剧,研发效率、运营稳定性和成本控制成为企业核心痛点。 根据IDC数据,2022年中国游戏云市场规模达17.6亿美元,其中腾讯云在基础设施用量占比达32.3%,在CDN流量峰值带宽占比达39.2%(来源:IDC 2022H2游戏云市场报告)。 全生命周期技术栈覆盖关键环节 腾讯游戏云提供从研发到运营的完整解决方案矩阵: 研发测试阶段:游戏多媒体引擎GME实现4行代码接入语音功能,TDSQL-C数据库支持百万QPS和GB级回档速度,KeewiDB :利用GME的范围语音和子频道功能,灵活实现游戏内多种情境规则下的语音交互逻辑 技术领先性获得行业权威认证 腾讯游戏云在IDC报告中获主机核数、CDN流量峰值带宽、云游戏流路数三项第一。 游戏多媒体引擎GME获得三大主流游戏引擎官方兼容(Unreal Engine、Unity、Cocos)及主机平台官方授权(Nintendo Switch、PS5/PS4)。
游戏行业面临的研发与运维瓶颈 游戏服务器管理复杂,传统虚拟机模式存在节点运维负担重、扩容链路长、资源利用率低等问题,导致扩缩容耗时小时级,影响玩家体验。 鸣潮项目十万核后台系统仅需2人运维(来源:腾讯游戏研习团案例)。 研发效率突破:Dawn烘焙系统较传统工具效率提升40倍(来源:腾讯游戏研发效能团队);GenesisTex皮肤生成耗时2-3分钟,较学术方案缩短90%时间;Genesis-Lod减少90% 人工建模工作量 某射击游戏:通过英特尔®编译器ICX优化游戏引擎,性能提升11%(来源:英特尔架构师张健)。 数据来源:腾讯云容器专家马辉、腾讯云数据库产品经理陈昊、腾讯游戏研发效能团队熊波、英特尔资深架构师张健于2024游戏产业研习团大连站技术分享。
把度量和 KPI 挂钩,容易变成一场数字游戏 嘉宾 Edwin:其实我在上一家公司待了快 10 年,也参与了这个过程。 但是这个问题一旦变成 KPI 就变味儿了,是不是大家就是在做数字游戏。 嘉宾 Todd:我其实很赞同刚刚那位 Edwin 老师的意见,就是这个指标一定是自己看的。 前面大家讨论研发效能的时候只把关注点放在研发这一块,但其实我想说的是,我们在做研发效能的时候,应该是把产品和业务价值带进去,就是我们做这个事情的时候,应该是运营、产品、研发、测试一整个团队在做,那应该是一起去考核的 ,而不仅仅是考核研发,比如说研发的周期怎么样。 那这样度量就变成了数字游戏,覆盖率、发布成功率、发布次数这些都挺容易作弊。那么我们还有什么比较好的指标,大家认为可以比较公平地反映这个效能,它又没有那么容易作弊的?
近年来,人工智能(AI)在许多方面都取得了重大进展,但在“游戏”方面似乎还是略逊一筹,过去除了剧情,观看角色 AI 的奇怪举动也成为人们游玩的乐趣之一,但是在游戏大厂的投入研究之下,这种情况或许很快也即将出现改变 TechCrunch 报导指出,不仅仅是研究 AI 的科技大厂,世界上最大的游戏发行商之一育碧(Ubisoft)近期也建立了一个专门研究 AI 的部门“La Forge”,计划在此方面有所进步。 La Forge 负责人 Yves Jacquier 表示,其实育碧早在 2011 年就开始与学术界合作,研究如何将 AI 与游戏生态系统结合起来,“总是游戏驱动创新,创新驱动游戏。” Jacquier 表示,游戏本身是相对单纯的,反而其中的社交经常是个极大的问题,在问题变大以前发现问题行为或用户并进行处置,才能大大提升网络交流的可靠性,而且这些管理也并不是只能应用在游戏当中。 “在游戏社交中学到的一切都适用于学校。那些在网络上看见的恐吓、霸凌行为,都与在学校正在发生的类型是一样的。”
Human Interact的最新上市项目Starship Commander,是一款充分利用微软新技术,从而用声音操控进行体验的VR游戏。 该款游戏将带来目前在沉浸式应用程序中,最为复杂的语音交互引擎。 Starship Commander比拥有立体声的游戏更加重视交互性。 因此,游戏中的人物都能够理解和应对关于飞船和外星人的特定词汇。即使用户没有给出准确的措辞,LUIS也能够正确地理解并映射到一个给定的结果。 “让我们继续”、“继续推动故事发展”,你可以通过不同的说法推动游戏进行。尽管特定组合的单词没有连接到特定的命令,但使用了微软新技术的引擎能够根据用户的目的映射出结果。 用声音控制的VR游戏无疑会带来更好的沉浸感,你可以与虚拟人物进行更多交流。游戏角色的好感度系统也可以进一步拓展,以带给玩家更真实的游戏体验。
导语|本文基于一款”3A“游戏的研发经验,以PM为视角,浅谈游戏工业化美术管理。针对美术工业化进行了降本,增效的个人管理经验总结,希望可以抛砖引玉与大家探讨。 本文作者:evvafan,腾讯IEG研发项目管理 前言 笔者有幸曾较长时间参与过一款“3A”游戏研发,该游戏预告于今年科隆展重磅亮相,本文将基于PM在项目中自己研发总结的方法论进行探讨分享。 此时一款有趣的游戏雏形已搭建而成,再输出基于玩法的整体游戏落地规划。 (注:该图片来自于网络) 通过我们日常的研发流程(例如PDCA循环工作法),定期的Review美术标准,进行标准优化。 那么也就形成了我们的美术标准化闭环: 总结 本文基于过去参与3A游戏研发的美术管理经验进行了一个较简单的思考沉淀,希望可以抛砖引玉和大家探讨有关游戏工业化研发和美术管理的各种问题及心得。
他在视频中感谢所有游戏开发者和玩家,共同将这一简单的游戏模式扩展成一系列令人惊叹的游戏种类。 Brendan Greene 表示,他非常热爱沙盒式开放世界游戏,因为这能够给玩家极大的自由。 他于6年前发明了「大逃杀」这一游戏类型,最早还是基于 ARMA 打造的一个 Mod 修改版。 此后,他帮助制作了PUBG这款游戏。 全新开放世界游戏的地图宽度将达到数百公里,能够容纳数千名玩家进行交互、探索以及在游戏中创建新事物。 Brendan 称,他将延续以往诸多优秀开发者的脚步,目标是创建一个虚拟世界,而不仅仅是一个游戏。 长期游玩军事游戏的浸润让布兰登心中的理想国更加清晰——他喜欢自由而广袤的开放世界,没有线性的游戏流程,但要有生命珍贵易逝的紧张感和沉浸感。 他喜欢这款游戏的全部创意——不像以前那些打怪物或打僵尸的 FPS 游戏,《三角洲部队:黑鹰坠落》更加真实,子弹也会因重力而下落,他很喜欢在这游戏里成为一个「狙击手」。
某游戏研发公司解释称防泄密 眼尖的网友发现门上 logo 指向深圳某科技公司。 该公司老板秦先生回应称,玻璃门上的贴纸确实是他们公司的,但是他们公司在今年 4 月就搬走了,贴纸是遗留下来的。 记者从该公司所在的写字楼租赁处了解到,装监控的是一家 5 月份搬来的游戏研发公司。 这家游戏公司刚装修时,租赁处的工作人员就发现装了很多摄像头,还曾问过是不是为了防止员工摸鱼。 当时一位工作人员解释称,公司是做游戏研发的,老板需要关注到游戏研发的每一个细节,在游戏还没上线的情况下,万一出现泄密会造成很大损失,公司也没法和投资人交代。 面对舆论的质疑,涉事公司表示:这款坐垫是公司正在研发的一款针对办公人群的产品,分发给员工使用的是试验品。 关于违反员工行为规范的处罚通报》文件被曝光,文件显示,在 8 月 30 日-9 月 30 日期间,国美总部针对非工作流量信息进行统计排查后,发现部分员工在工作区域内占用公司公共网络资源从事与工作无关事宜,如:玩电脑游戏
不知道游戏服务端工程师是干啥的。求职意向不在此。之所以参加是想看看字节跳动的笔试是个什么样的。以下给出问题,答案的话,自己找,也是学习的过程。大佬们就飘过把。。。
真正的搜索词分析,不是简单的关键词频次统计或热度排序,而是通过语义拆解、场景关联、情感溯源,将零散的搜索行为转化为可落地的研发方向,让游戏从“开发者自嗨”转向“精准匹配玩家需求”,这正是缺乏大厂流量加持的中小团队实现差异化破局的核心竞争力 在映射过程中,需建立“需求适配性筛选标准”,避免盲目满足所有诉求:结合游戏核心定位(如硬核竞技与休闲治愈的需求差异)、目标用户画像(年龄、游戏时长、付费意愿)、研发资源边界进行判断—比如面向中老年玩家的休闲游戏 搜索词分析的终极价值,在于构建“需求-研发-反馈”的动态迭代闭环,将分析结果持续贯穿游戏研发、测试、上线后的全生命周期,实现精准迭代与体验优化。 在闭环运行中,需建立“需求优先级评估模型”,综合考量四大核心指标:搜索频次(覆盖用户范围)、情感强度(影响体验程度)、研发成本(人力与时间投入)、与游戏定位的契合度(是否符合核心调性),按“紧急重要”“ 对于游戏开发者而言,搜索词分析不是一次性的阶段性工作,而是贯穿游戏生命周期的核心能力—它能让研发决策更精准,避免资源浪费;让版本迭代更高效,直击玩家痛点;让游戏在激烈的市场竞争中始终保持与玩家需求的同频共振
应对精品化趋势与高复杂度管线的协同瓶颈 随着游戏行业进入存量博弈时代,传统“渠道为王”模式瓦解,厂商战略全面转向加大自主研发投入、长线运营与出海竞争。 在VUCA(易变、不确定、复杂、模糊)的市场环境下,游戏研发团队面临以下核心业务约束: 研发周期与协作复杂度呈指数级上升: 精品游戏研发周期拉长,涉及策划、程序、美术、技术美术等多角色跨部门协同。 异构工具链协同断层: 游戏研发特有的程序代码与美术资产双轨推进模式,导致工具链(如代码仓库与资产管理工具)割裂,引发交付进度与质量的双重风险。 贯穿游戏全生命周期的敏捷研发与自动化流转体系 针对游戏从Demo期、Alpha初期、量产期到稳定运营期的不同诉求,TAPD提供融合Scrum/XP/FDD等主流敏捷方法论的可成长型研发管理机制: 多层级精细化需求拆解与特性团队 极致的市场验证密度: 对内支撑 100% 腾讯互动娱乐事业群(IEG)全品类游戏研发;对外,中国游戏公司营收排行榜TOP50中有半数企业 将其作为核心研发管理系统,且游戏出海榜单前三名 均为TAPD深度用户
某游戏研发公司解释称防泄密 眼尖的网友发现门上 logo 指向深圳某科技公司。 该公司老板秦先生回应称,玻璃门上的贴纸确实是他们公司的,但是他们公司在今年 4 月就搬走了,贴纸是遗留下来的。 记者从该公司所在的写字楼租赁处了解到,装监控的是一家 5 月份搬来的游戏研发公司。 这家游戏公司刚装修时,租赁处的工作人员就发现装了很多摄像头,还曾问过是不是为了防止员工摸鱼。 当时一位工作人员解释称,公司是做游戏研发的,老板需要关注到游戏研发的每一个细节,在游戏还没上线的情况下,万一出现泄密会造成很大损失,公司也没法和投资人交代。 面对舆论的质疑,涉事公司表示:这款坐垫是公司正在研发的一款针对办公人群的产品,分发给员工使用的是试验品。 关于违反员工行为规范的处罚通报》文件被曝光,文件显示,在 8 月 30 日-9 月 30 日期间,国美总部针对非工作流量信息进行统计排查后,发现部分员工在工作区域内占用公司公共网络资源从事与工作无关事宜,如:玩电脑游戏