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  • 来自专栏葵花宝典007

    网络同步(同步)

    同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是同步技术。 同步的背景介绍:就是一个对于一个f(x) 函数,对于同一输入,输出结果一定相同。 依然接上个例子,服务器从某0时刻算起,到33ms 算第一 ,这个区间中间a玩家上传的挥刀 ,b玩家上传下蹲,服务器收到之后,在33ms这个点上就同步信息给玩家(这里所谓的同步具体代码层度上就是广播信息给玩家啦 上面说的这些就是同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个同步消息的操作。 另外还有延迟的考虑,就是客户端一般收到的会有俩的延迟,作为服务器是收集输入信息到点就下发同步的。

    2.1K40编辑于 2022-07-17
  • 来自专栏人人都是极客

    音频、视频及其同步

    今天介绍下音频、视频的主要参数和分析方法,以及音视频的同步等,主要内容如下: 音频 视频 PTS与DTS 音视频同步 音频 音频的概念没有视频那么清晰,几乎所有视频编码格式都可以简单的认为一就是编码后的一副图像 音视频同步 先大概介绍一下视频播放的过程,麦克风和摄像头采集数据后,分别通过音频、视频编码,再通过复用,也就是将音视频进行格式封装生成媒体文件,当收到一个媒体文件,需要解复用将音视频分开,再分别通过音频 ,则音视频可以看做是同步的。 实际情况是因为各种原因导致音视频不同步,如每解码和渲染的时长有差别,色彩丰富的视频可能就比色彩单一的视频解码渲染更慢以及计算的误差等,音视频同步方式主要有三种: 视频同步到音频 音频同步到视频 音视频同步到外部时钟 一般是把视频同步到音频时钟,主要是因为,对于延迟以及卡顿,人的听觉较视觉更为敏感,需尽量保持音频正常输出,这里说的音视频同步是允许一定延迟的,即延迟要在可接收的延迟范围内,相当于一个反馈机制,当视频慢于音频就要加快视频的播放速度

    5.3K10发布于 2021-02-08
  • 来自专栏U3D技术分享

    UDP同步核心原理

    本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 同步如何同步 同步使用TCP还是UDP 同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 同步如何同步 同步:服务器把玩家操作同步给所有玩家,其他玩家在本地客户端根据服务器发过来的操作来推进游戏。 ,记录一下当前你这个客户端真正已经同步到哪个; (13)如果收到的ID,小于客户端已经同步过的id,直接丢弃这个;因为UDP有后发先到以及先发后到的情况(时序问题),譬如发送的100快于99先到 (14)如果上一的操作不为null,那么这个时候,我们处理下一之前一定要先同步上一的结果; 确保处理下一之前也都是同步的:在播放动画的之间,我们会出现时间的差异,会导致位置等不同步;logic_pos : 66ms —>迭代计算出新的位置和结果;同一都以66ms来迭代; 同步:每同步,处理下一之前,每都要同步;—>同样的输入—》同样的输出; (15)跳帧:快速的同步完过时的(即直接进行逻辑计算

    2.2K10编辑于 2022-10-28
  • 来自专栏韩伟的专栏

    同步游戏开发基础指南

    什么游戏适合同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。 同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。 反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。 同步的技术要点 同步游戏中,由于需要“每一”都要广播数据,所以广播的频率非常高,这就要求每次广播的数据要足够的小。最好每一个网络,能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络的延迟。 我们做同步的目标是各个客户端都能看到一致的显示。

    3.4K72发布于 2018-03-05
  • 来自专栏Unity游戏开发

    游戏同步的基础概念

    两种同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。 两种方式的比较: 同步方式广播的数据量比同步状态要小很多,当游戏中的对象特别多的时候,这种方式优势比较明显。相反状态同步能得到更多安全性上的好处,比较容易防止外挂。 同步 一般的同步系统中,有一个RelayServer负责广播(转发 )所有客户端的数据。为了让客户端持续运行,需要定时下发“网络”来驱动客户端。 在游戏引擎中一般我们通过Update函数在每渲染前进行更新,在同步的游戏中我们将Update中的功能转移到UpdateByNet中,通过网络驱动。 同步技术要点 1.由于每一都要进行广播,广播效率要高,这样要求广播数据足够的小。最好每一个网络能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络延迟。

    3.5K40发布于 2019-06-15
  • 来自专栏格物致知

    基于同步的游戏框架说明

    基于同步的游戏框架说明 一,关于同步和状态同步的比较 同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定 网络流量 比较小,每一同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次 没有要求 二,实际项目《战争XX》同步方案分析 1,整体架构: 2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。 ,那么经过相同的指令计算后,状态也应该是一致的;这就是同步的核心原理。 另外表现层玩家坐标要考虑跟逻辑层的差异, 允许一定的误差,误差过大要考虑如果缩小;目前的处理就是当玩家停止移动的时候,跟服务器这一的状态同步一次,差异比较小的时候,玩家不会有明显的感觉。

    3.7K12编辑于 2022-11-01
  • 来自专栏云计算linux

    从王者荣耀聊聊游戏的同步

    5、针对多次收到同一包的时候可以放弃它 三、同步方案 游戏中常见的同步方案,有状态同步同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制 王者荣耀采用的就是同步,那么具体同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解: 1、帧率 什么是帧率,可能没有做过client同学并不是很清楚这个术语,我们从一个小李子来讲解一下。 2、Lockstep—同步 同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机,所有的参与者都采用同一个逻辑帧率来不断的向前推进。 我们来看看具体的执行流程: 上图中我们可以明显看到,这种囚徒模式的同步,在第二的时候,因为玩家1有延迟,而导致第二同步时间发生延迟,从而导致所有玩家都在等待,出现卡顿现象。 不过这个还是无法解决同步的问题,因为严格的同步,是要等到所有玩家都输入之后,再去通知广播client更新,如果A服务器一直没有输入同步过来,大家是要等着的,那么如何解决这个问题?

    1.3K10编辑于 2024-12-19
  • 来自专栏韩伟的专栏

    格斗类同步游戏的优化

    由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的同步网络游戏开始大行其道,现在最火的同步游戏无疑是某农药了。 同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决同步方案下格斗游戏的优化措施。 一般采用的策略有两个:一是定时同步。预渲染的角色,每隔200ms(可以设置成其他值),就停止运行,等待逻辑角色的状态和自己同步。 [1510297241073_8858_1510297285746.jpg] 总结 使用预渲染技术的最重要策略,还是坚持同步的原则:相同的输入,得到相同的输出。 而预渲染的方案,是把那些严格同步的游戏逻辑、与其表现区分开来,这样可以专门的去让画面看起来更流畅,同时不影响同步游戏的“一致性”。

    4.4K00发布于 2017-11-13
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Android FFMPEG 开发】FFMPEG 音视频同步 ( 音视频同步方案 | 视频 FPS 控制 | H.264 编码 I P B | PTS | 音视频同步 )

    FFMPEG 音视频同步流程总结 II . FFMPEG 音视频同步方案选择 III . FFMPEG 以音频播放时间线为基准进行音视频同步 IV . 视频绘制的间隔 XIV . 获取视频当前播放时间 XV . 视频绘制的间隔控制 XVI . 视频丢弃方案 XVII . 音视频同步代码示例 I . FFMPEG 音视频同步方案选择 ---- 1 . ; ② 以以视频为基准进行同步 : 控制视频按照指定的帧率 ( FPS ) 播放 , 音频与视频同步 ; ③ 以一个外部时钟为基准 : 定义一个外部的开始时间 t , 音频 和 视频 都基于该时间进行同步 以音频为基准进行同步 : 视频时间线需要手动控制 , 音频的时间线是随着音频播放自动生成 , 因此以音频为基准进行同步 , 比较容易 ; 3 .

    3.3K20编辑于 2023-03-27
  • 来自专栏腾讯游戏云 

    纯前端如何利用同步做一款联机游戏?

    一、游戏同步 1.简介 ·现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:状态同步同步。 5.同步 ·终于来到这一步了,如果玩家已经成功加入房间,就可以通过同步功能进行游戏对战。 5.1.开启同步 ·使用 room.startFrameSync 接口就可以开启广播。 该接口会修改房间同步状态为“已开始同步”。 中才是我们拿到同步内容的地方,见下文 }; 5.2.发送消息 ·玩家收到同步开始广播后,才可以发送消息,后台会将每个玩家的消息组合后再广播给每个玩家。 该接口会修改房间同步状态为“已停止同步”。

    3.2K22发布于 2020-11-13
  • 来自专栏进击的多媒体开发

    视频图像处理中的错同步是怎么实现的?

    1 什么是错同步? 一般 Android 系统相机的最高帧率在 30 FPS 左右,当帧率低于 20 FPS 时,用户可以明显感觉到相机画面卡顿和延迟。 我们在做相机预览和视频流处理时,对每图像处理时间过长(超过 30 ms)就很容易造成画面卡顿,这个场景就需要用到错同步方法去提升画面的流畅度。 错同步,简单来说就是把当前的几缓冲到子线程中处理,主线程直接返回子线程之前的处理结果,属于典型的以空间换时间策略。 错同步策略也有不足之处,它不能在子线程中缓冲太多的,否则造成画面延迟。 错同步的原理 错同步的原理如上图所示,我们开启三个线程:一个主线程,两个工作线程,每一图像的处理任务分为 2 步,第一个工作线程完成第一步处理,第二个工作线程完成第二步处理,每一都要经过这两步的处理 2 错同步的简单实现 错同步在实现上类似于“生产者-消费者”模式,我们借助于 C 语言信号量 #include <semaphore.h> 可以很方便的实现错同步模型。

    1.8K30发布于 2020-05-26
  • 来自专栏音视频技术修炼手册

    视频里的I、P、B是什么?

    什么是I、P、B?I:intra picture,内编码。 I特点:1)I是一个全压缩编码;2)解码时仅用I的数据就可重构完整图像;3)I描述了图像背景和运动主体的详情;4)I不需要参考其他画面而生成;5)I是P和B的参考(其质量直接影响到同组中以后各的质量 IDR也是I的一种,那么IDR与普通I有何区别呢?一个IDR之后的所有都不能引用该 IDR 之前的的内容;而对于普通的I,其后的P和B可以引用该普通I之前的其他I。 比如在对同一个视频进行多码率转码时,如果指定 IDR 对齐(IDR Frame Alignment),则意味着所有输出视频的 IDR 在时间点、内容方面都保持精确同步,此时播放器便可实现多码率视频平滑切换 PTS主要用于解码阶段进行视频的同步和输出,全称是Presentation Time Stamp,为显示时间戳。在没有B的情况下,DTS和PTS的输出顺序是一样的。

    2.5K11编辑于 2024-11-14
  • 来自专栏iOS逆向与安全

    王者荣耀PVP网络游戏 之【 百里守约指南】:引申话题#游戏同步机制(cs状态同步同步)

    2、英雄的设计包括整个技能的感觉 3、一些非常有特色的英雄,它的技能、反馈、体验上面都是做的不错(这是基于同步技术方案的优势) 1.1 术语 打击感:(反馈、特效、音效、准确性) PVP 指玩家对战玩家 比如30/s,你所看到的画面就比较流畅了。而帧率越高你所看到的越流畅。 这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的 游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是由GPU来控制,一地渲染 同步 同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机 在两三周你就可以做出 Demo,易上手是一个非常大的优势 1.2 涉及的技术(游戏同步方案) 同步的本质是一致性的问题,目的是:在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致 造成不一致的本质原因:延迟 假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的, 1.2.1 同步机制:cs状态同步 1.2.1.1 什么是状态同步

    1.2K21发布于 2021-03-08
  • 来自专栏腾讯IMWeb前端团队

    视频中的 I ,P ,B

    由于压缩处理的方式不同,视频中的画面就分为了不同的类别,其中包括:I 、P 、B 。I 是内部编码(也称为关键),P 是前向预测(前向参考),B 是双向内插(双向参考)。 简单地讲,I 是一个完整的画面,而 P 和 B 记录的是相对于 I 的变化。如果没有 I ,P 和 B 就无法解码。 I I (Intra coded frames):I 图像采用内编码方式,即只利用了单图像内的空间相关性,而没有利用时间相关性。 由于 I 不依赖其它,所以是随机存取的入点,同时是解码的基准。 I 主要用于视频播放的初始化,I 图像的压缩倍数相对较低。I 图像是周期性出现在图像序列中的,出现频率可由编码器选择。 P 是差别,P 没有完整画面数据,只有与前一的画面差别的数据。 若 P 丢失了,则视频画面会出现花屏、马赛克等现象。

    5.2K20编辑于 2022-06-29
  • 来自专栏Visual Codex

    视频编码的三种:I,B,P

    在视频压缩编码中,所有的被分成了三个种类,I,B和P,其实就是Intra-Prediction,Bi-prediction和Prediction。 顾名思义,就是内预测,双向预测以及(单向)预测。 (inter prediction),内预测的话就是在找参照块的时候,只在当前内寻找;而间预测的话,找参照块的时候会在相邻的之间去找相似块。 因此,基于上述所说, 如果说当前是只在当前内寻找参照块的话,那么该就是I 如果在已经编码的里面寻找参照块的话,那么它是P 如果既在已编码的里去寻找参照块,又在未来将要被编码的里去寻找参照块的话 ,那么该就是B

    2.9K20发布于 2021-02-24
  • 为什么叫

    ”这个词在中文里通常是“frame”的翻译,出现在计算机网络、音视频处理、操作系统等多个技术领域。它之所以叫“”,是因为它有“一整块结构化数据”的含义,像一张照片、一张画框,代表某个完整的单位。 在网络通信中:(Frame) 是数据链路层传输的基本单位,通常包括: 头(Header):比如目标地址、源地址 数据(Payload):实际传输的内容 尾(Trailer):比如校验信息(CRC ) 为什么叫? 在音视频中: 视频(Video Frame):一张静止图像,多个连在一起就是视频。 音频(Audio Frame):一小段音频数据。 同样的原因叫“”,因为每一是一个可以单独处理、播放的完整单元。总结一句话: (Frame)是指一组结构完整、边界清晰、可以独立传输或处理的数据单位。

    62110编辑于 2025-08-26
  • 来自专栏音视频技术

    Easy Tech:什么是I、P和B

    I、P和B Easy-Tech #002# 在本篇文章中,我们将学习I、P和B的工作原理以及它们的用途。 好,我们先从现代视频压缩中最基本的概念开始——内预测和间预测。 现在,看完对内预测和间预测的快速介绍,让我们来学习I、P和B吧! 什么是I? 想要理解B的作用,我们需要先理解呈现/显示顺序和解码顺序的概念。 以I和P为例。如果你只使用这两种类型的,那么每一要么参考自身(I ),要么参考前一(P )。 参考B和非参考B 我们在上文中学过,B可以参考两或者多,通常,(根据其位置)一在前,一在后。我们也已知道,I不参考任何,P只参考前面的。 那么问题来了——任何都能使用B作为它的参考吗? 答案是肯定的。 如果B可以作为参考,它就被称为参考B。 如果B不用作参考,它便被称为非参考B

    4.1K20发布于 2021-09-23
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【音视频原理】视频的 I P B 概念 ① ( 码率 帧率 分辨率 视频信息 | I - 内部编码 | I - 关键压缩法 | P - 前向预测 )

    of Pictures ) 的 第一 , 画面组 内 还有 P 和 B ; I 是 P 和 B 的 参考 ; I 的 质量 决定了 同组 P 和 B 解码后的 一系列 Frames ) " , 是 视频编码 中的一种 类型 , P 采用 前向预测编码方式 , 根据 本 ( P ) 与 相邻的 前一 ( I 或 P ) 的 不同点来压缩本帧数据 I 才能完成解码 ; P 只记录了 与 I 不同的内容 , 也就是 只有 与 I 的 差异部分 , 相同的部分没有 ; 解码 P , 必须 先解码 I ; I 解码完成后 , 将 I 与 P 合并 , 才能得到完整的 P ; 3、P 顺序不能颠倒 P 的 压缩效率较高 , 因为它 只 包含了 与参考 I 的差异数据 , 而不是完整的 画面帧数据 ; 由于 P 依赖于前面的 I 或 P , 因此在视频流中 , P必须按照正确的顺序进行传输和解码 , 否则会导致图像出现错误 ; 下图中 , P1 解码 依赖于 I , P2 解码 依赖于

    2.9K12编辑于 2024-01-24
  • 来自专栏sofu456

    本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/103409744 头和数据重合 头、长度、尾重合 接受缓冲区越大,重合概率越小,可以不考虑 发送和发送数据转义(转义和头相同的数据),避免头和数据重合 参考:https://www.amobbs.com/thread-5656551-1-1.html?

    1.1K20发布于 2019-12-10
  • 来自专栏陶士涵的菜地

    布局

    /*******************2016年5月3日 更新**************************************/

    93720发布于 2019-09-10
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