适用类型,传统像素流只是作为UE的引擎插件,只支持UE的内容,像unity或者其他类型的软件都没办法支持使用。4. 交互方式单一,传统的像素流只有网页模式,并且大并发效果在某些情况下并不理想,并且终端类型只支持电脑和手机来使用。 在以上几种因素的影响下,传统的像素流满足不了一些使用者的需求,通常会采用新型的像素流送方式---点量像素流送。在上述几个影响的因素方面,点量像素流送是如何解决的?以下可供参考:1. 兼容性,点量像素流送像常规的主流浏览器都支持,包括谷歌、360、微信或iOS,都能轻松打开进行操作。2. 访问方面,点量像素流送在弱网环境下会自动匹配相适应的码率,达到稳定流畅的运行操作。3. 总的来说,这种新的像素流送方式能够解决传统像素流的痛点,并且应用支持的范围也较广,对于一些场景使用者来说大大减少了问题的存在,让使用更加方便。
整体测试下来感受到了像素流技术的强大,但毕竟是刚发布初期,有些功能不太完善,比如负载均衡、Linux下的像素流支持等等,距离后续产品化还有大量的工作需要完成,这些开发需要大量精力和时间成本投入才能不断完善 同时我们关注到目前市场上有点量云流化可以提供内容流送的服务,测试后要比UE4像素流更产品化,做的已经比较成熟了。 2、像素流是作为引擎的插件,只支持UE4的内容,点量云流化是支持所有的内容,不止UE4、Unity,还包括各种软件,比如3DMax、Flash等。 3、像素流只是引擎的一个功能,缺少产品化功能和服务,比如负载均衡、测速调度、自动更新、发布、后台统计报表、用户状态监控、报警等机制,后续完善需要不少精力和时间。4、像素流没有客户端模式,只支持网页版。 不管怎样,内容流送技术是一次成功的创新,给用户体验带来了巨大的提升,让我们更期待云流化产品的成熟,那将是5G时代的一次飞跃!
而作为云推流实时渲染厂家,这正是我所擅长的。 实时云渲染推流是很好的解决方案,可以实现用户在网页直接就可以自定义自己的数字人形象,只要电脑可以观看1080P视频即可。 除了传统的键鼠交互,还可以支持文字、语音和数字人互动。 具体的方案和上文中基本类似,将数字人客服模型放在服务器端,通过实时渲染推流系统获得网页直接访问的网址,这样用户就可以在网站上和用户交流了。 而实时云渲染推流的方案,可以在景区机房配置高性能的服务器,将数字人模型推流后再网页、手机平板等设备上使用,可以景区多个热门景点使用,可以更好的满足为游客讲解的需要。
实时云渲染(Real-time Rendering)技术作为通用引擎的流送技术,比像素流推出还要早几年。 如何使用像素流服务UE的像素流送Pixel Streaming通过WebRTC协议将渲染后的画面(像素数据)实时编码为视频流,传输到客户端(如浏览器)。 像素流的技术架构图如下。需要将项目作为打包应用程序运行时、或使用 Standalone Game 选项在虚幻引擎中启动时才能使用像素流送插件。总流程至少包括如下四步:1. 集成像素流插件在UE引擎中找到像素流送(Pixel Streaming) 插件并勾选 启用(Enabled) 框,重启项目修改应用。 如果要满足1对多的服务配置,使用像素流送中的Matchmaker来自动分配端口。
通过实时云渲染LarkXR平台将UE程序一键推流到网页端,支持场景内中文输入和语音控制交互。支持超写实数字人智能交互、无需第三方软件即可实现快速直播推流,将视频融合与3D场景无缝对接。 实时云渲染LarkXR平台支持公有云托管和私有化部署。 35 UE程序通过网页超低延时交互04:15 LarkXR开发者平台托管UE应用,一键推流到网页端05:30 如何开发并使用中文输入和语音控制功能05:50 超写实数字人云渲染案例,无需第三方推流软件即可直播
关于像素流送UE推流,在之前的文章里其实小芹和大家聊过很多,不过今天偶然搜索发现还是有很多小伙伴,在搜索像素流送相关的问题,搜索引擎给的提示有这些。 总结了下关于像素流送疑问比较多的是以下几个方面:1、像素流送可以支持Unity模型推流吗? 2、像素流送UE多人访问最大并发能支持多少?像素流送作为guan方推出的解决方案,其实在实际大规模的应用中还有待提升优化。 在多人访问UE程序进行网页推流时,点量云流可以支持的并发人数其实并没有上限,主要硬件能支撑应用实例的多开和稳定运行。 如果有小伙伴想更深入的了解,可以具体看下《UE4/UE5像素流送云推流|程序不稳定、弱网画面糊怎么办?》5、像素流送是否有api?
在使用UE/Unity等引擎开发的3D/XR应用时,如何解决大并发商用场景,是一直以来存在的问题。 实时云渲染技术可以解决这一问题,尤其针对高精度、强交互的UE程序,解决了像素流技术无法集群部署、无法定制二次开发等问题,通过PaaS平台级部署,实现多渲染集群的平台级运维。 面对高并发访问与高稳定性需求,例如数字孪生、元宇宙、虚拟仿真课程、3D展览展示、XR文旅、云游戏等场景,同时多人在线的高并发访问,需要的渲染节点更多,算力资源要求也更高。 集群部署指南(管理节点+渲染节点)03:00 登录管理后台:授权码激活05:10 部署渲染节点06:15 管理节点与渲染节点不在统一网段时,添加对应网段06:45 渲染节点扩容08:40 多并发启动验证 ,前后台页面09:10 渲染节点缩减09:40 高并发集群案例介绍:千张显卡上万并发10:45 下期预告
Part1前言 和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈 基于WebRTC 的像素流技术主要由 3 个网络节点组成,各司其职: 基于像素流的三维可视化技术以图中的 UE5、信令、前端这 3 个节点为主,再辅以 Web、代理、Stun 等可选节点,组成了整个云渲染的底层架构 ,各节点之间相互配合、监控、认证,为像素流的稳定性提供了全面的保护,各节点的分工如下: Part3示例:完整的像素流工程 # 安装 WebSocket npm install ws@8.5.0 # ●支持stun公网穿透。 ●全局挂载一份引用方便调试:window.ps。 ●支持5种键盘/鼠标/触屏输入模式。 ●支持3333端口重定向。 ●支持视频自动播放。 response = await ps.emitMessage(request); // 返回不稳定 Part11展望 接下来,我们准备兼容苹果IOS端,升级至UE5.1,希望大家帮忙提提PR、问题反馈,一起把像素流
UE的像素流送(Pixel Streaming)作为一种强绑定UE引擎的功能插件,是UE开发者们首先接触到的云化方案,可以实现点对点的低频次推流演示,但当项目需要产品化落地的时候,会存在诸多限制,尤其是对于程序 这也促使了很多开发者转而选择行业中成熟、稳定的商业化实时云渲染产品,在之前的讨论中已经剖析过,像素流送与实时云渲染二者从技术架构、推流能力、集群并发能力、产品迭代与优化,以及程序兼容性等多个指标进行了对比 集群部署满足大并发需求1. 集群版LarkXR具有一卡多并发和渲染集群支持大并发的产品架构,适合于高可用场景。 2D应用共享模式实现效果:每个GPU默认可以支持5路并发,多GPU的场景下,单GPU可支持更多并发。渲染帧率稍低于60帧。3. 关闭时恢复原始视频推流,隐藏时隐藏鸟瞰缩略图。点击进入URL链接,打开前端页面-设置按钮-页面选项中,开启鸟瞰模式。5.多终端自适应1. 多浏览器支持2.
像素流SDK 目录像素流SDK 组成 动机 Pixel Streamer 信令服务器 密码认证 nginx的wss代理 WebComponnets:Web组件API 生命周期控制 启动UE 限制连接人数 版本的更新 Data Channel接口 信令服务器的调试 鼠标、键盘、触屏事件 自动播放 资源 SDK地址:https://gitee.com/pqo/PixelStreamer/ 我们的虚幻引擎像素流 下面是开发过程中的一些核心理念 组成 像素流SDK由3个端组成,分别是: ·前端:浏览器 ·中间件:信令服务器,nodejs ·后端:UE4 其中后端是UE官方开发的C++插件,前端和中间件则是由我们开发 这里我们定义了
在像素流需求对接的过程中,点量软件发现很多客户对于像素流支持多少人并发有疑问,今天就来聊下这个问题。 首先我们来说下像素流技术和之前技术的区别,才能更好的解释关于支持并发数的问题。 该技术是基于UE4官方的像素流技术,该技术的框架包含两部分:像素流送插件Pixel Streaming、信令和web服务器,其作用分别是: 像素流送插件 - 此插件在虚幻引擎中运行。 image.png 二者连接过程如下: 1、启动所有像素流送组件时,在虚幻引擎中运行的像素流送插件首先将建立到信令和Web服务器的链接。 但像素流还可以有观看模式(目前点量像素流产品已支持),一个人操作其他人是围观模式,可以看到操作人员的所有指令和执行结果。在数字孪生、智慧城市、房地产等领域该模式很适合。这也算一种高并发展示的效果。 评估标准是,如果不使用像素流技术,以现有服务器的性能参数,可以支持同时运行多少个程序,则使用了像素流技术这台服务器也可以同时支持这么多用户并发。
本文以LarkXR实时云渲染平台为例,与像素流送的相关指标进行全面对比,探讨云渲染技术的革新。一、技术架构差异像素流送是UE引擎的插件级产品,仅提供基础流式传输功能。 三、集群并发能力对比像素流送技术路线在单点/1对1的云渲染传输上,可以满足使用需求,尤其在数字孪生行业早期建设过程中,很多UE开发者通过集成像素流送插件,将大地形、高精度的三维可视化程序上云,集成在“一张图 而随着项目的推进和研发的深入,像素流送无法支持集群化大并发的弊端凸显。 实施成本很高,稳定性、可扩展性以及产品力不足,存在较高部署风险少并发下预算成本低,多并发下具有像素流送不具有的弹性伸缩产品力。 技术支持和多引擎兼容性方面全面优于像素流送,整体性价比远高于“免费”的像素流送。
https://xosg.github.io/PixelStreamer/ PixelStreamer官方中文README.md 3D 像素流: 虚幻引擎 WebRTC 核心组件 和 EpicGames 官方的像素流 SDK 相比,我们开发出了更轻量的像素流 SDK,包含 2 个文件:前端组件(WebComponents API)外加信令服务器(NodeJS)。 所有依赖升级到最新版,包括浏览器、NodeJS、UE4、像素流。 网络问题:是否能 ping 通,是否开了防火墙(可用 test/unreal.html 测试)。 高频请求导致 UE4 崩溃。 UE 端通过检查启动命令行来判断像素流的相关信息。 不需要像素流的时候只要把 video 移出 DOM 即可,不用手动关闭 WebRTC。 访问外网时,需要添加 stun。 像素流 2 个 js 文件的版本号和虚幻引擎同步,目前是 4.27.0。 在任务管理器中通过“命令行”一列获悉 UE4 程序的启动参数。
想象一下,下一代浏览器将不存在html,下一代浏览器将是一种视频的格式:像素图片,操作方式还是可以像现在一样,通过点击、输入等操作,实现浏览信息和交流。 有一种类似的技术: 像素流送 Pixel Streaming 虚幻引擎有一个技术称为:像素流送,原理是: # 云端渲染:所有复杂的3D图形计算均在远程高性能服务器上完成,不需要在本地设备渲染。 # 视频流传输:服务器将实时渲染出的每一帧画面和音频,高效压缩成视频流,通过网络(基于WebRTC协议)低延迟地推送到客户端(如网页浏览器)。 # 通过像素流送的技术,让用户无需下载庞大应用或拥有顶级硬件,即可在浏览器中直接体验和操作高清、沉浸式的3D实时交互内容。
看到有网友提问云流送技术可以支持多少人交互,这个问题拆分来看的话,需要搞明白以下几个概念:云流送技术、多人交互、什么是交互?今天点量云小芹和您一起聊下这个问题。 首先云流送概念和像素流送或者云流化有点类似,都是实现的数据的流化传输。只不过是用在数字孪生、智慧工厂、大型设计软件等领域,对于实时性要求要高。 这就是云流化或者云流送技术的原理和过程。 图片 那我们在来看多人交互的概念。 所以这里重点说下云流送技术,在这两种情况下是否可以支持多人交互。 1、多并发,独立交互,彼此不受影响 每个终端都使用独立的程序,彼此之间操作不受影响,指令的交互和视频的流化传输都是独立进行。 这也是云流送多人交互的一种场景。 在场景1下,云流送可以支持多少人交互,这个要看单路并发消耗的带宽,以及服务器的总带宽情况,可能几人也可能十几人。
如果模型使用UE引擎开发,很多技术人员可能会想到使用像素流送技术,但像素流送UE5模型可以嵌入到H5中吗?本文主要基于问题,提供相关解决方案。 我们知道像素流送技术本质是解决了用户侧使用UE模型,必须具有独立显卡的问题,但实际上模型运行所需要的GPU和CPU算力并没有减少,只是转移到了服务器端。 也就是说像素流送或者实时云渲染方案解决的是UE模型或者3D重型应用使用的架构问题,从原来的C/S或者C/S+B/S结合的方式转变为纯B/S架构。 很多用户反馈使用像素流送的时候,在公众号或者通过微信打开推流链接,会存在画质模糊、打不开等其他各类问题。那有什么办法可以解决呢? 使用产品级像素流送软件,点量云流可以很好的解决这个问题,而且使用时也无需和像素流一样在模型早期就接入,需要阅读大量的文档和环境准备等工作,只要将UE模型打包成EXE格式即可实现像素流送。
Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer 即信令网页服务器,删除了其中90%以上的无用代码和库,解决了许多bug,成就了一个超轻量,上手即用的像素流前端库和信令服务器 先复习一下WebRTC技术,相关内容推荐: 《虚幻引擎的像素流技术》 《WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构》 《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》 类型 即时性 数据量 场景 通讯 低 小 http网页、文件传输、Email 即时通讯 高 小 聊天室、电话、RTS网络游戏 即时音视频通讯 高 大 视频通讯、远程桌面、3D像素流 WebRTC主要是为了解决“即时音视频通讯”的需求的 像素流协议 PixelStreamer最核心的基础组件是虚幻引擎像素流插件定义的“像素流协议”,其中分2个部分,分别是基于DataChannel的二进制消息格式,和基于WebSocket和信令服务器之间的
在上篇文章中,我们分析了常用的云渲染方案,即实时云渲染与像素流插件的对比。在实际项目中,尤其是针对短时、少并发、演示场景而言,像素流送可以满足基本需求。 当3D/XR项目进入落地交付周期后,像素流送本身的弊端凸显,实时云渲染方案是更好的选择。 特性分析像素流送实时云渲染传输协议WebRTCWebRTC、RTMP、SRT等客户端类型浏览器(H5)浏览器、移动设备、桌面应用、VR/AR等高沉浸XR终端网络时延50ms-200ms20ms-200ms 研发人员自研实施成本很高,稳定性、可扩展性以及产品力不足,存在较高部署风险少并发下预算成本低,多并发下具有像素流送不具有的弹性伸缩产品力。 卓越的国产化与性能支持: 全面支持软硬件国产信创环境,并能提供最高120FPS、8K分辨率的高清视频流直推,满足工业设计、城市规划等高精度场景需求。
像素流送VS 平行云Lark XR软件2019年,Epic Games正式推出像素流送 (Pixel Streaming)。 既然Epic已推出免费像素流送插件,为什么还有开发者选择付费的LarkXR?首先,像素流送和LarkXR本来就不是同一个层面的产品。像素流送是UE引擎的一个插件级的产品,提供了基础的流式传输功能。 Lark XR可支持UE5、U3D、EXE程序都支持,以及支持Webgl、Revit、AutoCAD等应用程序,像素流送作为UE插件只支持UE应用程序。 在显卡均衡和负载均衡上,Lark XR更强大和灵活,像素流送有显卡并发数限制。另外Lark XR支持集群部署,而像素流送只支持单机部署,集群部署需要自研。 Lark XR支持8K,像素流送支持4K。Lark XR实时云渲染流式传输技术核心,支持高性能、高复杂度场景。它融合帧捕获、动态码率、智能编解码与网络传输优化等技术,实现了推流性能的全面领先。
Golang 运行时(runtime)管理了一种轻量级线程,被叫做 goroutine。创建数十万级的 goroutine 是没有问题的。范例: package main import ( "fmt" "time" ) func say(s string) { for i := 0; i < 5; i++ { time.Sleep(100 * time.Millisecond) fmt.Println(s) } } func ma