因为公司的业务需求,近期学习了CocosCreator这款游戏引擎的开发,也基于此上线了一款游戏,因此写这系列文章记录一下我从入门到项目发布的学习过程。 所以第一篇文章我主要会介绍一下我从web端开发转向游戏开发这个过程中,我对cocos的工作流程的一些认识。 UI开发 和web端的开发不一样,cocos的UI是不用写样式的,界面上所有的元素都是用图片堆积起来的,对我来说这个转变过程挺有意思的,把样式编写去掉了可以省掉我们一些布局的时间,我在开发项目过程中也发现了一些比较好的实践方法 应该会有部分的前端像我一样是做web开发的,以前没有接触过游戏开发,那要实现这个需求就一脸懵逼,总不能让我用一个个sprite去代替吧。 Sketch 我司的设计工具,之前做web端开发的时候我和设计师的交付都是通过sketch的导出的网页或者通过蓝湖,但是做了游戏项目之后,我发现开发这边对稿子的调整还是挺多的,当稿子已经基本交付过来之后
后续会拓展lightMVC_ex内容来适应大型项目的开发。这套轻量级MVC框架可以帮助开发者组织代码,以及业务结构,让项目更好维护和拓展,提高开发效率。examples目录下有完整的例子Demo。 lightMVC目前仅适合中小型项目使用,过于复杂的大型项目可能应付起来就会有些吃力,不过后续会继续维护并拓展到lightMVC_ex中来支持大型项目开发,lightMVC会始终保持简单轻量。
这是我参与11月更文挑战的第19天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战」 安装 Cocos CREATOR 新下载后是需要Editor中安装插件的(我最开始安装的时最新的版本,但是新建项目后没有Canvas cc.Canvas组件(设计分辨率 + 适配策略) MainCamera:Node+cc.Camera 用来拍摄画面 assets 资源文件,根据你的需要建立不同的层级 浏览器控制台 可以在控制台对我们的游戏进行性能分析 点击stop后 可以看到每部分的耗时 开始我的项目 分为如下七步 1.创建项目 2.创建游戏场景 3.制作游戏摇杆 4.搭建物理地图,开启物理引擎 5.摇杆控制坦克移动 6.游戏地图滚动 7 .打包发布微信小游戏 我们项目已经建好了我,文件夹也建了。 下面我们创建一下游戏场景: 创建游戏场景 把需要的图片文件放入文件夹 如果复制到Cocos Creator中时复制不进去,那就去文件夹中粘贴。
在浏览器端 AudioContext 是一个专门用于音频处理的接口,工作原理是将 AudioContext 创建出来的各种节点相互连接,音频数据流经这些节点,我们对其控制。
前段时间一直在更 vue2的源码系列,最近换了换口味,学了一下 cocos ,照猫画虎的写了一个「挑战1024」小游戏。 cocos 网上很多是视频教程,虽然对新手友好,但是信息密度太低了,这里我总结一下 cocos 专有的或者不太符合直觉的一些点,前端的同学看完以后能更快的进入 cocos 的开发中。 编辑器 cocos 开发和平常的前端开发不太一样,它是代码结合 UI 拖拽来实现的,通过拖拽我们可以快速的布局、添加组件、设置属性等。 编译 编译的时候我们选择微信小游戏,填写 appId ,编译完成后通过微信开发者工具导入 build 出来的文件就可以了。 希望对大家有帮助,如果错误也欢迎指出,也可以体验一下我这次开发的小游戏,哈哈:
作者:杨尚之 | 腾讯天美工作室高级工程师 微信小游戏终于准备对外开放了,有兴趣的独立游戏创作人终于有新的天地可以开辟了。 先上图,玩法和跳一跳差不多,但更紧凑更需要节奏感 需要在绿色箭头的格子按屏幕完成跳跃 目前功能比较简单,只做了无尽模式 未标题-1.jpg 采用Cocos Creator v1.9.0开发,支持一键发布到微信小游戏 1522141779_49_w704_h541.png 当初纠结了下是采用cocos还是采用laya,看好laya是因为支持as语法,很适合像楼主一样从qzone的flash游戏入坑的同学,对引擎的封装完全和 cocos的开发思路和unity比较像,如果你目前项目是用的unity的话,上手也基本没有难度,并且目前来看对微信小游戏的支持力度也是最大的。 (你可能需要自带BGM入场,23333) 羊的美术资源来自cocos的官方demo里,请勿商用 考虑过两种商业模式: 第一个是卖皮肤,各种贼贱贼可爱的萌宠。
Cocos2D-iPhone内置的各种动作,画面变更效果。 以上为游戏的主要内部架构,是我们理解游戏编程的基础。这与我们通常的面向功能的软件编程有很大的区别。 Cocos2d-iphone的编程模型 Cocos2d-iPhone游戏引擎也是基于上述理念设计的,我们在此就这个图像引擎做一个整体性的概述。 1) 内存数据。 至此,我们可以看出无论读者在Cocos2d中设置多少定时回调逻辑,其实并没有增加系统整体开销。 所有的定时调用逻辑,无论是系统的Action还是游戏开发的逻辑最终都是在统一的调用中实现的:Scheduler 类的tick方法。 通过以上分析,我希望读者对Cocos2d-iPhone游戏引擎的编程架构有一个清晰地整体性了解: 1) Cocos2d-iPhone提供不同的更新实现机制:NSTimer和While循环。
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。 UI坐标系又被称为纹理坐标系,在Cocos2d-x中,只有从纹理截取部分矩形时才使用这个坐标系,例如Sprite的TextureRect属性。 3.世界坐标系 世界坐标系又称绝对坐标系,是游戏开发中的概念,它建立了描述其他坐标系所需要的参考标准。我们可以用世界坐标系来描述其他坐标系的位置。 5.Vec2和Point 在Cocos2d-x3.0版本中,使用Point来表示一个坐标点,Point中包含了一个x和一个y坐标,都是浮点数。 了解并掌握了以上几种最基本的坐标系知识,才能高效快捷的使用Cocos2d-x开发游戏。
一、引言 数据存储和网络功能可以说是一款游戏中必不可少的功能,如果一款游戏不能保存进度那么它的可玩性必然大打折扣(试想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戏,结果退出时告诉人家不能保存关卡信息,你明天还得从头来再玩一遍 那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装好了多种数据存储的类或者方法,包括简单信息的存储,文件的读写,SQLite数据库和RAR格式的压缩文件的读取等等。 这种方式特别适合保存游戏进度和最高分、排行榜等内容比较少的数据。但是如果数据量比较大的时候就需要采取别的方式了,比如文件读写的方式。 本篇博客所有代码已经同步到Github: UserDefault类使用:https://github.com/XINCGer/Cocos2d-X_Tools/tree/master/Cocos2d-x_Demo 下一篇博客,我们将学习Cocos2d-X中的弱联网技术。
【01】Cocos游戏开发引擎从0开发一款游戏-cocos环境搭建以及配置-Cocos Creator软件系统下载安装-node环境-优雅草卓伊凡开发背景第一今天刚好有客户的东西我需要去二开一些内容给到我了 实战开发cocos是什么Cocos 是一款知名的开源跨平台游戏开发框架,在游戏开发领域应用广泛,以下是关于它的详细介绍:发展历程Cocos 最初由王哲于 2010 年开发,最早版本是 Cocos2D-iphone 后来又推出了 Cocos Creator,这是一款更易于使用、基于 JavaScript 和 TypeScript 的跨平台游戏开发工具,进一步降低了游戏开发的门槛,提高了开发效率。 插件化架构:具有插件化的架构,允许开发者根据项目需求轻松添加或删除各种功能模块。这使得 Cocos 非常灵活,能够满足不同类型游戏的开发需求,无论是简单的休闲游戏还是复杂的大型角色扮演游戏。 同时,编辑器还支持实时预览和调试,方便开发者及时查看效果并进行调整。cocos环境搭建·基础概念Cocos是一个流行的开源游戏开发框架,支持跨平台开发,可用于创建2D和3D游戏、应用程序等。
一个菜单是游戏中的一个基本要素,quick在里面menuItem有两个包。一个是图片菜单。一个文本菜单。 ui.TEXT_ALIGN_CENTER, listener = onClicked, x = display.cx, y = display.height*0.3, tag = 2 }) 和Cocos2dx
所以我们创建一个文本能够使用这种代码, function MyScene:ctor() local labelBMFont = ui.newBMFontLabel({ text = "Hello Cocos2dx 既然前面说了quick是对cocos2d-x 原生lua的再封装,咱们就再看看这个newBMFontLabel是怎样实现的。贴一下ui中的代码。 格式的字体创建, ui.newTTFLabelWithShadow(params) ui.newTTFLabelWithOutline(params) 这两个各自是带有阴影和描边參数的TTF字体,cocos2dx 写个效果出来看看 local labelTTF = ui.newTTFLabelWithOutline({ text = "Hello Cocos2dx", size = 50, color 原生的另一个Atlas,在游戏中做数字标签还是非经常常使用的~ 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/116595.html原文链接:https://javaforall.cn
玩法说明 游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。 2. 模块介绍 游戏场景分为2个:主页场景(home)、游戏场景(game)。 ? 主页场景(home)作为游戏入口,没有其他功能,单纯提供游戏入口。 ? 游戏场景(game)实现游戏玩法以及游戏逻辑控制,界面如下: ? 游戏的主体功能,都在游戏场景内,游戏场景的主要功能结构如下图: ? 3. 开发说明 这里主要介绍游戏场景的逻辑,按照上面功能结构进行介绍,先看一下游戏场景内的所有课件UI组件: ? 节点管理逻辑(NodeMgr) 游戏中的石块,最多的时候,只铺满3个屏幕高度,超出了以后,幕布会移动到最下,石块重绘,如此循环,以达到一直玩下去的目的,所以石块是反复的移除和添加的,使用节电池,能让游戏有更好的表现
1 玩法说明 游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。 2 模块介绍 游戏场景分为2个:主页场景(home)、游戏场景(game)。 主页场景(home)作为游戏入口,没有其他功能,单纯提供游戏入口。 ? 游戏场景(game)实现游戏玩法以及游戏逻辑控制,界面如下: ? 游戏的主体功能,都在游戏场景内,游戏场景的主要功能结构如下图: ? 3 开发说明 这里主要介绍游戏场景的逻辑,按照上面功能结构进行介绍,先看一下游戏场景内的所有课件UI组件: ? 2 节点管理逻辑(NodeMgr) 游戏中的石块,最多的时候,只铺满3个屏幕高度,超出了以后,幕布会移动到最下,石块重绘,如此循环,以达到一直玩下去的目的,所以石块是反复的移除和添加的,使用节电池,能让游戏有更好的表现 (Game) Game脚本组件挂载在游戏场景的根节点上,石块管理脚本组件也一样,如下图: ?
比如,在《微信飞机大战》或者《开心消消乐》这类的游戏中,玩家在本地进行游戏,只有最后才会上传成绩到服务器进行排名或者将成绩分享。这样数据量和频率都比较低的网络通信就可以使用弱联网技术。 而在一些需要实时对话或者处理大量的数据的游戏中弱联网就不再适合,需要使用强联网技术了。 一般来说,弱联网技术都采用了某种web方式通过HTTP协议来传输数据,而强联网技术则通过Socket的方式由开发者根据需要来制定某种协议进行通信。 开发环境配置完了,下面开始写代码了,照例还是先上一下代码和效果图然后再解释: 1 bool HelloWorld::init() 2 { 3 if (! 地址:https://github.com/XINCGer/Cocos2d-X_Tools/tree/master/Cocos2d-x_Demo/WeakNetworking 好了,关于Cocos2d-x
本篇博客讲解: 1.第一个Cocos2d-x游戏 第一个Cocos2d-x游戏 创建工程 cocos工具: 就是这个,看图 image.png 命令工具cocos实现,cocos 工具其实是cocos2d团队自己开发的。 AppDelegate是一个应用程序委托对象,如果懂ios开发的,应该会对这个比较熟悉。 它的作用就是,应用程序启动的时候会调用它。 ,一般进行游戏的初始化,比如游戏的导演啊,场景啊等在这里进行初始化。 applicationWillEnterForeground 是从后台重新回到前台,也就是从手机任务栏重新回到游戏,会调用这个函数 以上三个函数是和游戏的生命周期有关系的。
自从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2dx就正式的使用了C++11标准.C++11简洁方便的特性使程序的可拓展性和可维护性大大提高,也提高了代码的书写速度。 下面我们就来一起学习一下Cocos2d-x开发中那些不得不了解的C++11知识。 1.初始化列表 POD结构或者数组根据成员在结构内定义的顺序,可以使用初始化列表来进行初始化以简化代码。
前言 平台跳跃类游戏如《超级马里奥》《Celeste蔚蓝》等,非常考验玩家的操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣。这类游戏乍一看,挺容易做的,但是要做好却不太容易。 今天,我将使用 Cocos Creator v2.1.2 演示如何灵活快速地使用 Cocos Creator 来制作这类经典的横版平台跳跃类游戏,主要目的是帮助大家熟悉组件的用法,横版游戏实现方法很多, 1.添加摄像机(Main Camera) 摄像机作为玩家观察游戏世界的窗口,Cocos Creator 默认会自动为场景分配一个[摄像机],我们无需手动添加。 编辑器来设计一款横版平台跳跃闯关类游戏,运用 Creator 的组件化思想,减少代码的使用,提供开发效率。 Cocos Creator 的过程中,获得了独到的开发心得、见解或是方法,并且乐于分享出来,帮助更多开发者解决技术问题,加速游戏开发效率,期待您与我们联系!
日前游戏引擎Unity3D就与虚拟货币恩金公司展开合作,双方将联手布局区块链游戏开发领域并提供技术支持,主要提供区块链游戏道具或其他加密资产的交易帮助。 Unity引擎覆盖了约50%的游戏开发者,其开发的游戏在全球有超过7亿的用户。而ENJ-SDK主要面向游戏产业,服务游戏开发方、游戏用户,为区块链游戏道具或其他加密资产的交易提供支持。 与Unity引擎的合作并非恩金公司首次与游戏产业的联动,就在前几天,恩金公司刚刚宣布了与《Minecraft》的集成工作,并发布了面向《Minecraft》的插件beta版本,还有cocos版本的ENJ ENJ SDK,它能使用户在开发游戏的同时,不需要太多专业的区块链培训即可开发出自己的区块链游戏,如恩金自己开发的区块链游戏版《我的世界》、《国王城市》等,游戏道具角色实现区块链化,通过Efinity实现虚拟物品传送 ENJ SDK于第二季度正式上线,供全球游戏开发商使用。 恩金公司高层表示,在不久的未来,恩金正在努力探索出更强大的区块链游戏开发工具,让广大玩家在游戏拥有真正物品的所有权。
游戏存档功能能够保存游戏中数据。让玩家游戏能够延续。 单机游戏更为重要。