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  • 来自专栏张善友的专栏

    实现WCF和Unity集成

    Artech 已经写过一篇[原创]WCF后续之旅(7):通过WCF Extension实现和Enterprise Library Unity Container的集成,在这个解决方案中Unity的侵入性有点强 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Microsoft.Practices.Unity , object instance)         {         }         #endregion     } } 可以看到GetInstance方法用来获取服务实例,通过Unity using System.Collections.ObjectModel; using System.ServiceModel.Channels; using Microsoft.Practices.Unity ; using Microsoft.Practices.Unity; using System.ServiceModel.Activation; using System.ServiceModel

    1.1K80发布于 2018-01-19
  • 来自专栏简易现代魔法

    Unity 和 Android 的工程集成

    此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。 Unity 工程运行后如下图左所示,只有一个文本和一个按钮,点击按钮就会触发 Unity 到 Anrdoid 的调用,在主界面上产生一个 toast,同时,触发一次从 Anrdoid 到 Unity 的调用 添加 Unity jar 依赖 # 为了在 Android 中和 Unity 互交互,我们需要引入 Unity 提供的库,这个库以 jar 包的形式提供。 和 Unity 集成 # 接下来,我们需要将这个库和 Unity 集成,并让 Unity 以这个 Activity 为入口启动程序。 xml version="1.0" encoding="utf-8"?

    1.3K40编辑于 2023-10-20
  • 来自专栏宜达数字

    Unity基础(8)-Transform组件与类

    01-Unity下的Transform组件 Transform组件 02-Transform类包含的属性 // 获得当前Transform的子Transform的个数 childCount

    1.7K20发布于 2020-06-02
  • 来自专栏开源

    Demo发布 | ClkLog成功集成Unity3D

    前言在Clklog完成 React Native 和 uni-app 集成 Demo 后,一个游戏行业新客户提出了使用 Unity3D 开发的集成问题。对此,我们与客户分别进行了测试。 同时,ClkLog 联合合作伙伴对神策 Unity3D SDK(安卓端、IOS端、MacOS)进行了深入测试,成功验证了 ClkLog 可以通过神策 Unity3D SDK 实现集成并完成数据采集。 我们把通过神策Unity3D SDK集成到ClkLog的测试整理成了demo,有此类游戏应用采集需求的伙伴们可以进行参考。 Unity3D-demo说明本demo支持IOS、Android、MacOS,并实现了相关功能点的示例。 ● 示例包含的内容: 1. unity3d的集成和初始化 2. )Android&iOS:$AppViewScreen 3)微信小程序:$MPViewScreen 4)其他端: ClkViewScreen (集成方法参考:https://clklog.com

    24100编辑于 2024-12-06
  • 来自专栏MiningAlgorithms

    机器学习8集成学习--LightGBM

    而对于 Histogram 算法,则只需要(#data #features * 1Bytes)的内存消耗,仅为pre-sorted算法的1/8。 实际上可能决策树对于分割点的精确程度并不太敏感,而且较“粗”的分割点也自带正则化的效果,再加上boosting算法本身就是弱分类器的集成。 无法加速split的过程,该过程复杂度为O(#data),当数据量大的时候效率不高 2),需要广播划分的结果(左右子树的instance indices),1条数据1bit的话,大约需要花费O(#data/8)

    2.2K20发布于 2019-08-08
  • 来自专栏科技记者

    8集成学习 笔记

    bagging, boosting和随机森林是应用最广泛的三类集成学习算法。 bagging和boosting都采用了集成学习的思想,不同之处是bagging组合独立的模型,boostong迭代学习。 计算集成分类算法的误差演变 # 误差演变 boosting.evol.train <- errorevol(churn.boost, trainset) boosting.evol.test <- errorevol test','train'), col = c('red', 'blue'), lty = 1:2, lwd=2) adabag包中提供了errorevol函数以方便用户根据迭代次数估算集成分类算法的误差 estimator of misclassification error Misclassification error: 0.0606 randomForest的错分率最低,性能最佳,单棵树的性能最差,集成学习优于单树

    66340编辑于 2022-03-04
  • 来自专栏机器学习算法工程师

    《机器学习》笔记-集成学习(8

    章节目录 个体与集成 Boosting Bagging与随机森林 集合策略 多样性 1 个体与集成 集成学习(ensemble learning)的一般结构:先产生一组“个体学习器”(individual * 集成也可包含不同类型的个体学习器,这样集成是”异质“的(heterogeneous)。相应的个体学习器,常称为”组件学习器“(component learning)或直接称为个体学习器。 其中,√表示分类正确,x表示分类错误,集成学习的结果通过投票法(voting)产生,即“少数服从多数”。这个简单的例子显示出:要获得好的集成,个体学习器应“好而不同”。 事实上,如何产生并结合“好而不同”的个体学习器,恰是集成学习研究的核心。 3 Bagging与随机森林 欲得到泛化性能强的集成集成中的个体学习器应尽可能独立。虽然“独立”在显示任务中无法做到,但可以设法使基学习器尽可能具有较大差异。

    83660发布于 2018-03-30
  • 来自专栏DevOps持续交付

    Unity将支持.NET 8!字数越少,事情越大

    Unity,作为全球领先的游戏引擎和开发环境,近期在Unity论坛中宣布将支持.NET 8,这一消息还未引起业界的广泛关注。 这一决策不仅意味着Unity技术栈的升级,更预示着游戏开发领域即将迎来一场深刻的变革。本文将从多个方面深入探讨Unity支持.NET 8的意义和影响。 其次,.NET 8在安全性、稳定性等方面也有所提升,为开发者提供了更加安全可靠的开发环境。 三、Unity支持.NET 8的意义 1. 四、Unity支持.NET 8的影响 1. 对开发者的影响:随着Unity支持.NET 8,开发者将需要适应新的编程环境和技术要求。 同时,这也将使得Unity在全球范围内的竞争力得到进一步提升。 五、结论与展望 Unity支持.NET 8是一项具有深远意义的决策。

    1.8K10编辑于 2024-03-07
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    unity3d:集成svn菜单到编辑器

    如果不加上,则可以弹出SVN,也可以继续修改unity项目。

    48020编辑于 2023-08-24
  • 来自专栏DotNet NB && CloudNative

    MessagePack for C# (.NET Framework, .NET 8, Unity, Xamarin)

    也有特殊的Unity支持。 我们以.NET Standard 2.0为目标,并对.NET 8+和.NET Framework进行了特殊优化。 MessagePack.Resolvers.ContractlessStandardResolver.Options); // {"Foo":100,"Bar":"foobar"} Console.WriteLine(MessagePackSerializer.ConvertToJson(bin2)); Unity

    47610编辑于 2025-08-06
  • 来自专栏游戏开发那些事

    Unity游戏开发】SDK接入与集成——小白入门篇

    本系列博客规划为以下几篇: SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Android的基本交互与调用) SDK接入与集成——信鸽SDK篇(介绍消息推送框架--信鸽SDK的接入) SDK 接入与集成——QQ与微信SDK篇(都是腾讯开放平台的,就放在一起学了) SDK接入与集成——科大讯飞SDK篇(游戏中的语音通信和语音识别会用到此SDK) SDK接入与集成——百度地图SDK篇(做LBS游戏必不可少 ) SDK接入与集成——第三方SDK接入解决方案AnySDK篇 SDK接入与集成——构建自己的Android集成多SDK框架篇   先挖了这么多坑,以后慢慢填吧,放心博主肯定不会太监的。 二、浅谈常用的两种接入方案 1.第三方SDK接入解决方案   其实游戏SDK接入发展到现在,已经有很多成熟的第三方SDK接入解决方案了,比如AnySDK,ShareSDK,U8SDK等等。 四、结语   关于“SDK接入与集成的小白入门篇”就写到这里了,通过本篇博客,我们一起初步地了解和学习了一下Unity和Android是如何交互的。

    6.7K65发布于 2018-09-12
  • 来自专栏Android相关

    Gradle For Android(8)--建立持续集成

    介绍 Continuous Integration(CI)持续集成可以在团队中每天构建非常多次。每一次自动构建都可以验证最新Push到主仓库的提交。

    1.5K30发布于 2018-10-24
  • 来自专栏王磊的博客

    Spring Boot(六)集成 MyBatis 操作 MySQL 8

    Mybatis集成方式分为两种: 注解版集成 XML版本集成 XML版本为老式的配置集成方式,重度集成XML文件,SQL语句也是全部写在XML中的;注解版版本,相对来说比较简约,不需要XML配置,只需要使用注解和代码来操作数据 8 IDEA 2018.2 MyBatis Spring Boot 是 MyBatis 官方为了集成 Spring Boot 而推出的MyBatis版本。 xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <! xml version="1.0" encoding="UTF-<em>8</em>" ?> <! xml version="1.0" encoding="UTF-<em>8</em>" ?> <!

    2.5K20发布于 2018-09-27
  • 来自专栏kl的专栏

    Quarkus集成Dubbo Rpc远程通讯框架(8)

    是一个流行的使用广泛的服务治理型RPC框架,博主所在公司,大量服务都是使用dubbo来暴露和调用的,如果想要使用quarkus替换spring boot来做业务系统,肯定要在quarkus中解决dubbo集成的问题 好在dubbo的设计比较优良,除了提供在spring环境下的自动装备加载,还可以通过手动编程的方式集成dubbo。 不过,如果确定使用quarkus作为主要的开发框架的话,最终的目标应该是将服务直接注册到k8s的service中,就不需要dubbo或者grpc这种远程通讯框架了。 smsService.sendDing("1330741xxxx",msg,"kl"); return "发送成功"; } } 结语 完成了quarkus和dubbo的集成

    72630编辑于 2023-11-18
  • 来自专栏程序你好

    评估数据集成平台的8个技巧

    不幸的是,通过编写定制代码和遗留集成技术,它不能总是满足数据集成的最后期限,这会增加迁移的时间和成本。 成功的关键是找到一个数据集成平台,使快速将数据移动到云上变得容易,并在理想情况下集成其他端点,如应用程序、物联网和大数据。 您是否需要一种工具来解决战术的一次性集成挑战,也许是单一业务线(LOB)功能?或者您正在寻找一个健壮的平台来支持更具战略性的、组织范围内的集成计划对于一次性的集成,有限的平台可能就足够了。 3、您的数据集成平台的目标用户是谁?他们是熟练的开发人员、临时集成商、市民集成商还是LOB分析师? 8、你是中小型企业、中型企业还是大型企业?你正在进行一个数字转换项目或计划吗?你增长吗?您的数据集成平台需要随着您的成长而扩展吗确认集成平台支持当前和未来的需求。

    1.1K20发布于 2018-10-18
  • 来自专栏finleyMa

    docker学习系列8 实现持续集成

    持续集成就能帮我们做到自动化。 不过有几个条件: 需要一个提供持续集成服务的平台,这里我使用国内的 daocloud 他可以接入我们的主机,提供在线 web 的方式管理运行在主机上面的容器。

    49130发布于 2018-09-10
  • 来自专栏实时计算

    ——与Blink集成完成,集成Hive,K8S

    本次Release版本修复1.2K个问题,对Flink作业的整体性能和稳定性做了重大改进,同时增加了对K8S,Python的支持。 这个版本标志着与Blink集成的完成,并且强化了流式SQL与Hive的集成,本文将详细介绍新功能和主要的改进。 在Flink1.10中推出了Active Kubernetes集成 Flink的ResourceManager(K8sResMngr)与Kubernetes进行本地通信以按需分配新的Pod,类似于Flink 的Yarn和Mesos集成。 Hive Flink 1.10通过开发将Hive集成到Flink,可用于生产环境。

    1.2K20发布于 2020-02-24
  • 来自专栏代码编写世界

    Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    自动实例化 一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》那样额外编写脚本和Shader 照例,还是编写一个脚本挂到一个空的GameObject对象上: using UnityEngine; public class Note8Main : MonoBehaviour { public 传入的Mesh使用Unity自带的胶囊体,Material使用Unity的标准材质。 修改上面的脚本: using UnityEngine; public class Note8Main : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public 内置宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END、UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP定义了实例化属性,在着色器中

    1.7K10编辑于 2022-07-12
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    unity3d 文件批量转为UTF8

    System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.IO; using System.Windows.Forms; namespace ToUtf8 try { File.WriteAllText(f.FullName, s, Encoding.UTF8) e.ToString()); continue; } } } } } 生成的exe放到unity continue; } } } } } 生成的exe放到unity中的一个文件夹下,双击运行,然后同文件夹下的脚本会转换为utf8

    40520编辑于 2023-08-24
  • 来自专栏菩提树下的杨过

    spring-boot 速成(8) 集成druid+mybatis

    spring-boot与druid、mybatis集成(包括pageHelper分页插件), 要添加以下几个依赖项: compile('mysql:mysql-connector-java:6.0.5 com.github.pagehelper:pagehelper-spring-boot-starter:1.1.1') compile('com.alibaba:druid:1.0.28') 一、集成 password: *** initial-size: 1 min-idle: 1 max-active: 20 test-on-borrow: true 二、集成

    1.6K90发布于 2018-01-18
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