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  • 来自专栏张善友的专栏

    实现WCF和Unity集成

    Artech 已经写过一篇[原创]WCF后续之旅(7):通过WCF Extension实现和Enterprise Library Unity Container的集成,在这个解决方案中Unity的侵入性有点强 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Microsoft.Practices.Unity , object instance)         {         }         #endregion     } } 可以看到GetInstance方法用来获取服务实例,通过Unity using System.Collections.ObjectModel; using System.ServiceModel.Channels; using Microsoft.Practices.Unity ; using Microsoft.Practices.Unity; using System.ServiceModel.Activation; using System.ServiceModel

    1.1K80发布于 2018-01-19
  • 来自专栏简易现代魔法

    Unity 和 Android 的工程集成

    有时候,我们需要在 Unity 里调用一些 Android 的功能,这些功能在 Unity 中可能并没有提供接口,需要在 Android 平台上实现。 此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。 Unity 工程运行后如下图左所示,只有一个文本和一个按钮,点击按钮就会触发 Unity 到 Anrdoid 的调用,在主界面上产生一个 toast,同时,触发一次从 Anrdoid 到 Unity 的调用 添加 Unity jar 依赖 # 为了在 Android 中和 Unity 互交互,我们需要引入 Unity 提供的库,这个库以 jar 包的形式提供。 和 Unity 集成 # 接下来,我们需要将这个库和 Unity 集成,并让 Unity 以这个 Activity 为入口启动程序。

    1.3K40编辑于 2023-10-20
  • 来自专栏DevOps持续交付

    就在刚刚,Unity 6面世!

    Unity,全球领先的实时3D内容创作和运营平台。近期,Unity Technologies在其官方博客上发布了其全新版本的预览版——Unity 6。 Microsoft GDK packages Unity与微软的合作日益加深,这次在Unity 6中引入了Microsoft GDK(Game Development Kit)包。 XR支持 随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的不断发展,Unity 6对XR(扩展现实)的支持也进一步加强。 这意味着开发者可以使用Unity 6来创建更加丰富和沉浸式的XR体验,吸引更多的用户进入这个全新的交互世界。 Unity 6预览版的发布标志着游戏开发领域的一次重要进步。

    65110编辑于 2024-05-18
  • 来自专栏DevOps持续交付

    Unity 6000.0.0b11发布!你没有看错,不是Unity 6,也不是Unity 600,而是Unity 6000!

    今天我要给你们带来一个震撼的消息——Unity 6000已经发布了!没错,你没有看错,不是Unity 6,也不是Unity 600,而是Unity 6000!听起来是不是有点像科幻小说里的情节? 话说回来,虽然版本号看起来有些夸张,但这次Unity 6的更新,可是真真切切地给我们带来了不少新鲜玩意儿。首先,Unity 6在性能优化上可是下了不少功夫。 不仅如此,Unity 6还新增了不少实用的功能和工具,让我们的开发工作变得更加高效和便捷。 当然,除了性能优化和新功能之外,Unity 6还给我们带来了一些意想不到的惊喜。 而且,Unity 6还支持更多的平台和设备,包括一些新兴的智能家居和可穿戴设备,让我们的生活充满了无限可能。 那么,面对这样一个版本号“夸张”但实际上干货满满的Unity 6,我们应该怎么看待呢? 我相信,在未来的日子里,Unity 6一定会成为我们游戏开发道路上的一盏明灯,引领我们走向更加美好的明天。 最后,我想对所有的游戏开发者们说:让我们一起期待Unity 6的正式发布吧!

    6.3K10编辑于 2024-03-18
  • 来自专栏开源

    Demo发布 | ClkLog成功集成Unity3D

    前言在Clklog完成 React Native 和 uni-app 集成 Demo 后,一个游戏行业新客户提出了使用 Unity3D 开发的集成问题。对此,我们与客户分别进行了测试。 同时,ClkLog 联合合作伙伴对神策 Unity3D SDK(安卓端、IOS端、MacOS)进行了深入测试,成功验证了 ClkLog 可以通过神策 Unity3D SDK 实现集成并完成数据采集。 我们把通过神策Unity3D SDK集成到ClkLog的测试整理成了demo,有此类游戏应用采集需求的伙伴们可以进行参考。 Unity3D-demo说明本demo支持IOS、Android、MacOS,并实现了相关功能点的示例。 ● 示例包含的内容: 1. unity3d的集成和初始化 2. 自定义事件的接入示例 6. 自定义页面标题和路径的手动接入示例 ● 其他更多内容的接入请参考神策 Unity3D SDK 官方文档。

    24100编辑于 2024-12-06
  • 来自专栏全栈程序员必看

    SpringBoot集成Activiti6教程

    userTask> <exclusiveGateway id="_5" name="ExclusiveGateway"></exclusiveGateway> <sequenceFlow id="_<em>6</em>" x="315.0" y="150.0"></omgdc:Bounds> </bpmndi:BPMNShape> <bpmndi:BPMNEdge bpmnElement="_<em>6</em>" id="BPMNEdge__<em>6</em>"> <omgdi:waypoint x="400.0" y="77.0"></omgdi:waypoint> <omgdi:waypoint

    1.4K20编辑于 2022-09-16
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    unity3d:集成svn菜单到编辑器

    如果不加上,则可以弹出SVN,也可以继续修改unity项目。

    48020编辑于 2023-08-24
  • 来自专栏游戏开发那些事

    Unity游戏开发】SDK接入与集成——小白入门篇

    本系列博客规划为以下几篇: SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Android的基本交互与调用) SDK接入与集成——信鸽SDK篇(介绍消息推送框架--信鸽SDK的接入) SDK 接入与集成——QQ与微信SDK篇(都是腾讯开放平台的,就放在一起学了) SDK接入与集成——科大讯飞SDK篇(游戏中的语音通信和语音识别会用到此SDK) SDK接入与集成——百度地图SDK篇(做LBS游戏必不可少 ) SDK接入与集成——第三方SDK接入解决方案AnySDK篇 SDK接入与集成——构建自己的Android集成多SDK框架篇   先挖了这么多坑,以后慢慢填吧,放心博主肯定不会太监的。 (6)打包发布Android平台的APK   代码写好以后,我们会习惯性地在Unity Editor 里面运行查看一下效果,但是如果要调用 Android 代码的话,是不可以这样做的,一定要在真机上运行 四、结语   关于“SDK接入与集成的小白入门篇”就写到这里了,通过本篇博客,我们一起初步地了解和学习了一下Unity和Android是如何交互的。

    6.7K65发布于 2018-09-12
  • 来自专栏宜达数字

    Unity基础(6)--资源管理(3)小赛车竞技

    上图是运行效果 1、导入游戏资源 1-1 导入标准资源包: 最后一个就是拥有车模型的资源包,而且导入Unity中会自动出现一个Standard Assets: Paste_Image.png Paste_Image.png

    95120发布于 2020-06-02
  • 《 Unity开发秘籍:6个决定游戏成败的底层细节》

    多数Unity开发者在项目推进中,往往聚焦于功能实现与玩法落地,却容易忽略那些藏在引擎底层的隐性技术细节,表面无法直观感知,却直接决定了游戏的运行效率、体验质感与迭代空间,更是区分普通开发者与资深从业者的核心标志 输入延迟的精准控制,是影响游戏操作手感的核心技术细节,其优化需要贯穿输入采集、事件分发、渲染呈现的全流程,多数开发者对输入延迟的认知仅停留在表面,认为只是硬件响应问题,实则Unity引擎的输入处理机制、 同时利用Unity的脚本执行顺序设置功能,明确指定关键脚本的执行顺序,避免依赖冲突,多人协作时可制定脚本命名规范与优先级对照表,确保所有开发者遵循统一标准。

    36010编辑于 2025-11-16
  • 来自专栏代码编写世界

    Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    public Matrix4x4 instanceToObjectMatrix; //实例化到物方矩阵 } [ExecuteInEditMode] public class Note6Main Graphics对象的一系列接口是Unity的底层API,它是需要每一帧调用的。Graphics.DrawMeshInstanced()也可以实例绘制,但是最多只能绘制1023个实例。 ComputeBuffe定义了一个GPU数据缓冲区对象,能够映射到Unity Shader中的 StructuredBuffer中。 学习笔记3——Unity Shader的初步使用》的简单实例化着色器。 参考 《Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用》 Graphics.DrawMeshInstanced 具体实现代码

    1.5K10编辑于 2022-07-12
  • 来自专栏木宛城主

    Unity应用架构设计(6)——设计动态数据集合ObservableList

    要在Unity 3D中使用ObservableCollection还是有些许困难的,因为Mono并不提供ObservableCollection类。

    1.6K70发布于 2018-01-11
  • 来自专栏ASP.NET MVC5 后台权限管理系统

    ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(6)-Unity 依赖注入

    得到最新版本的Unity现在。 Nuget中获取到最新版本的Unity。 【ASP.Net MVC3 】使用Unity 实现依赖注入 这是园内大虾写得这块知识点,大家进去看看 为什么要使用注入 我们反转了对依赖的控制。 安装Nuget Unity包 分别按照在Apps.Web,Apps.BLL,Apps.Core中 ? ; namespace Apps.Web { // 注意: 有关启用 IIS6 或 IIS7 经典模式的说明, // 请访问 http://go.microsoft.com/?

    1K70发布于 2018-01-16
  • 来自专栏Java

    SpringBoot【集成p6spy】使用p6spy-spring-boot-starter集成p6spy监控数据库(配置方法举例)

    1.简单说明p6spy 类似于 druid 可以拦截 SQL 可以用于项目调试,直接引入 p6spy 的博文已经很多了,这里主要是介绍一下 springboot 使用 p6spy-spring-boot-starter 2.核心依赖<dependency><groupId>com.github.gavlyukovskiy</groupId><artifactId>p6spy-spring-boot-starter</artifactId spring: datasource: url: jdbc:p6spy:postgresql://xxx.xx.xxx.xxx:2345/gpdb username: gpadmin password: gpadmin driver-class-name: com.p6spy.engine.spy.P6SpyDriver type: com.alibaba.druid.pool.DruidDataSourcedecorator : logging: slf4j输出结果如下:2021-07-19 15:00:56.523 INFO 2948 --- [nio-8088-exec-6] p6spy : executionTime

    67810编辑于 2025-09-03
  • 来自专栏MiningAlgorithms

    机器学习6集成学习--boosting(AdaBoost)与GBDT

    第二部分:GBDT: 1,GBDT算法原理: GBDT也是集成学习Boosting家族的成员,但是却和传统的Adaboost有很大的不同。 比如A的真实年龄是18岁,但第一棵树的预测年龄是12岁,差了6岁,即残差为6岁。 那么在第二棵树里我们把A的年龄设为6岁去学习,如果第二棵树真的能把A分到6岁的叶子节点,那累加两棵树的结论就是A的真实年龄;如果第二棵树的结论是5岁,则A仍然存在1岁的残差,第三棵树里A的年龄就变成1岁 :1,加载数据;2,特征工程;3,构建一个调用模型的函数;4,训练模型;5,使用模型进行测试集样本预测; 6,保存预测结果。 , subsample=0.85, random_state=10, max_features="sqrt") modelfit(gbm_tuned_1, train, predictors) # 6

    2.5K10发布于 2019-08-08
  • 来自专栏低级Java知识传播者

    Feign源码解析6集成discoveryClient获取服务列表

    我们前面介绍了feign调用的整体流程,在@FeignClient没有写死url的情况下,就会生成一个支持客户端负载均衡的LoadBalancerClient。这个LoadBalancerClient可以根据服务名,去获取服务对应的实例列表,然后再用一些客户端负载均衡算法,从这堆实例列表中选择一个实例,再进行http调用即可。

    1.5K20编辑于 2024-01-23
  • 来自专栏大数据那些事

    keepalived(6)——lvs和arrp集成操作(2)——完成

    验证成功后,可以使用ipvsadm -C删除所有规则,进行keepalived的文件配置,其实,keepalived也是靠linux里的ipvs内核来进行操作的,所以可以不用ipvsadm来写,keepalived自己就会写好相应规则,只需要你手动把配置文件写好即可,在(2)博客的基础之上,添加如下字段即可: 主keepalived:

    41020发布于 2020-11-11
  • 来自专栏Android干货

    Android项目实战(三十九):Android集成Unity3D项目(图文详解)

    需求:   Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的。 实现思路即 Android工程继承(引入)Unity3D项目(依赖的Android项目 生成一个类库)。    下面开始详细步骤: 一、Unity3D 工程师 将 项目生成一个类库     这个不多说,让Unity3D 工程师去做 ,我们只需要这个类库就行 二、Android工程导入类库 ? 也需要添加 android:process="e.unity3d"    (3)、依赖该类库 ?        选择类库依赖   (4)、Android部分调打开Unity3D主Activity , 即打开类库中的某个Activity Intent intent = new Intent(); // unity3d

    1.5K100发布于 2018-05-18
  • 来自专栏Android干货

    Android项目实战(三十九):Android集成Unity3D项目(图文详解)

    需求:   Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的。 实现思路即 Android工程继承(引入)Unity3D项目(依赖的Android项目 生成一个类库)。    下面开始详细步骤: 一、Unity3D 工程师 将 项目生成一个类库     这个不多说,让Unity3D 工程师去做 ,我们只需要这个类库就行 二、Android工程导入类库 ? 也需要添加 android:process="e.unity3d"    (3)、依赖该类库 ?        选择类库依赖   (4)、Android部分调打开Unity3D主Activity , 即打开类库中的某个Activity Intent intent = new Intent(); // unity3d

    2K60发布于 2018-06-25
  • 来自专栏DotNet NB && CloudNative

    Elastic学习之旅 (12) .NET 6应用集成ES - 下

    上一篇:.NET集成ES做CRUD 写在开头 在.NET应用中集成ES一般涉及两个方面: (1)将ES当存储用,类似于MongoDB,做文档的增删查改,这一类操作偏CRUD。 group => group.Field("brand")) )); return searchResult.Aggregations; } 小结 本篇,我们了解了如何在ASP.NET 6应用中对 源码 Github:https://github.com/Coder-EdisonZhou/ElasticSamples 参考资料 博客园,包子wxl,《ElasticSearch使用系列-.NET6对接 .NET Core下使用ES》: https://blog.csdn.net/meowv/article/details/108613494 CSDN,风神.NET,《如何在ASP.NET Core中集成

    33610编辑于 2024-05-09
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