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    C盘变红,C盘移动D盘方法,清理C盘方法,C盘软件迁移办法

    二、转移用户文件夹到D盘将“文档”、“下载”、“桌面”等个人文件夹重定向到D盘,操作步骤如下: 打开 文件资源管理器 → 右键 文档/图片/下载 等文件夹 → 选择 属性 。...D盘路径(如 D:\Program Files ) 。...五、使用符号链接(高级操作)将C盘的大文件夹(如Steam游戏库)映射到D盘,步骤如下: 将原文件夹(如 C:\Program Files\Steam )剪切到D盘 。...C 盘空间(需 D 盘在同一硬盘)若 D 盘与 C 盘在同一物理磁盘且有未分配空间,按以下操作:备份 D 盘数据 。...右键 D 盘 → 压缩卷 → 输入压缩量(如 50GB) 。右键 C 盘 → 扩展卷 → 将未分配空间合并到 C 盘 。

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    【原创】JVM 的类加载机制?盘它!

    那何时会触发类的加载呢? Java虚拟机规范中并未明确指出,但对类的初始化时机做了明确说明。 我们先了解一下类的加载流程: ? JVM 类加载机制分为五个部分:加载,验证,准备,解析,初始化。...根据这个流程,初始化触发时类加载的第一个阶段---加载阶段肯定已经完成了,那我们可以这样推论,类初始化的触发时机定会触发整个类加载过程。...9.双亲委派模型 当一个类收到了类加载请求,他首先不会尝试自己去加载这个类,而是把这个请求委派给父类去完成,每一个层次类加载器都是如此,因此所有的加载请求都应该传送给到启动类加载其中,只有当父类加载器反馈自己无法完成这个请求的时候...(在它加载路径下没有找到所需加载的 Class),子加载器才会尝试自己去加载。...采用双亲委派的一个好处是比如加载器位于 rt.jar 包中的类 java.lang.Object,不管是那个加载器加载这个类,最终都是委托给顶层的启动类加载器进行加载,这就保证了使用不同的类加器最终得到的都是同一个

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    把D盘的部分存储空间分到C盘的方法

    最近,发现电脑中C盘的空间剩余不多了;而D盘由于当初分盘时划分的空间过多,导致其剩余空间很大且大概率以后都不会用上D盘中这些多余的空间了。...其中,新划分出来的部分作为合并后D盘的空间,而除去这个新划分出来的部分,剩余部分都将变为C盘;同时,很显然这个新划分出来的部分,肯定是要比当前D盘已有文件的大小要大的——如果大家D盘此时文件大小占用已经超过...D盘一半的大小了,那么就需要将D盘的文件迁移到电脑的其他盘中,或者是外接的移动硬盘中。   ...随后,将D盘中的所有文件,剪切到F盘;如下图所示。如果大家的D盘主要放的是软件,那么可以此时将电脑中所有不用的软件关闭。   ...随后,将其更改为D盘即可;如下图所示。   此时,在资源管理器中可以看到,C盘已经扩大,D盘也相应变小。   至此,大功告成。

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    SwiftUI-3D模型加载与显示

    介绍 在增强现实(AR)应用中,3D 模型的展示是最基础也是最核心的功能之一。无论是家具摆放、产品预览,还是虚拟角色展示,几乎所有 AR App 都依赖于 3D 模型的加载与渲染。...本文将介绍如何使用 SwiftUI 和 SceneKit 框架,在 iOS 应用中加载并展示一个 .usdz 格式的 3D 模型。 为什么使用USDZ?...Apple 推荐在 iOS 和 ARKit 应用中使用 .usdz 格式的 3D 模型。它具备以下优势: 支持物理渲染(PBR)材质。 可直接在 Xcode 和 Quick Look 中预览。...使用SceneKit加载3D模型 虽然 ARKit 推荐使用 RealityKit 进行开发,但在非 AR 场景下(如普通模型预览),SceneKit 仍是一个非常强大的工具,支持复杂的模型渲染与交互。...init() { load3DModel() } // MARK: 加载3D模型 func load3DModel() { guard let

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    3d Tiles 加载调度原理分析

    作者:迷途的小书童 微信公众号:g0415shenweri 转载声明 3dtiles协议具备了超大规模的数据加载调度的能力。本人分析了cesium的源码,结合自己的理解总结了一下加载调度的实现。...一般根据视口离tile的远近来加载不同的层级。 ?...数据加载状态,我们通过下面几种状态来覆盖全部:只有当LoadState为ContentLoaded的时候,tile才能够被渲染出来。...tile是否可以渲染出来,我们通过下面几种状态来描述: None = 0, Rendered = 1, Refined = 2 Unrefined = 3 备注:渲染状态不会管当前tile是否内容已经加载...如果数据已经加载到内存,就不会再请求,如果数据状态为非ContentLoaded状态,我们会重新发起数据请求。 整个3dtile的最核心的调度流程大概就这些。

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    Win10 WSL 迁移Ubuntu 至D盘

    随着WSL的使用时间增长,Ubuntu子系统占用的磁盘空间会越来越大,而默认安装在系统盘(C盘)会逐渐导致C盘空间不足。本文将详细介绍如何将WSLUbuntu从C盘迁移到D盘,以释放系统盘空间。...前置条件Windows10版本2004或更高版本(构建19041及以上)已安装WSL2及Ubuntu子系统目标磁盘(D盘)有足够的可用空间操作步骤第一步:查看当前WSL状态在迁移之前,首先需要确认Ubuntu...第五步:重新导入Ubuntu到目标位置现在将导出的镜像重新导入到D盘的指定目录:展开代码语言:BashAI代码解释wsl--importUbuntuD:\WSL\UbuntuD:\WSL_bak\ubuntu.vhdx...展开代码语言:BashAI代码解释wsl-l-vwsl-dUbuntu迁移后验证迁移成功后,你可以通过以下方式验证:检查状态:确认Ubuntu状态为Running检查存储位置:Ubuntu的虚拟硬盘文件应位于D:...例如迁移到E盘:wsl--importUbuntuE:\WSL\Ubuntu...

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    都是硬盘分区 C盘和D盘到底有什么区别?

    C盘、D盘这些都是DOS和Windows延续下来的概念,是为了方便文件的管理,在Linux系统中并没有“盘符”这种东西。...机械硬盘的C盘性能最高 机械硬盘一旦分区划定之后,C盘和D盘就会对应硬盘上固定的一些位置,并且这些位置的逻辑地址和实际位置是一一对应的。...C盘对应了盘片外圈部分,这部分区域读写速度最快,能够帮助提升系统盘的读写效能。而相应的是,通常越靠后的盘符对应的分区越接近盘片的内圈部分,这部分区域的读写速度就要比C盘慢上不少。...常用软件装C盘,最后一个盘符做存档备份使用的习惯就是这样来的。 ? 固态硬盘的盘符和性能 固态硬盘和机械硬盘不同,不论何时C盘和D盘都不会对应到具体某一个闪存颗粒或是闪存位置上。...也就是说,固态硬盘的C盘和D盘并不会对应固定的闪存位置,再加上不同位置的闪存在读写速度上没有磁盘盘片那样的区别,数据存储在固态硬盘的C盘还是D盘就变得不那么重要。 ?

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    OpenGL 3D 模型加载和渲染

    这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。...Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下: 1 // 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index...利用着色器添加条纹着色效果 通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。...最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~ 具体代码详情,可以参考我的 Github 项目: https

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    如何把桌面从C盘挪到D盘里?

    今日行程 ● 阅读把桌面从C盘挪走的教程 ● 注册小轻论坛并发帖分享经验 ● 关注小轻论坛云+社区,然后分享出去 下面正式开始今天的行程~~~桌面东西又多又杂,偏偏还存在了C盘,导致每次开机都很慢,所以...,怎么才能把桌面从C盘挪出去呢?...➢ 如果想换回去,按照同样的方法,点击【还原默认值】,将桌面移动到C盘即可。 准备工作:在操作之前,我们先要把【此电脑】给找出来(用Win10的小伙伴是不是桌面一开始只有一个回收站)。...比如想要把桌面挪到D盘,那就先点击D盘,接着新建文件夹,选中新建的文件夹,点击【选择文件夹】。 然后点击确定。 然后耐心等待一下系统自动处理。...处理完成后,这时我们在桌面上储存的文件,包括文件夹都会在D盘了。 把桌面从C盘挪出去以后,想存啥存啥,再也不怕C盘爆满!

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    unity3d:Assetbundle模拟加载,同步加载,异步加载,依赖包加载,自动标签,AB浏览器,增量打包

    } sw.Close(); fs.Close(); AB包浏览器 方便查看一个ab包内具体包含哪些 黄色的是代表被多个ab包包含的资源 AB异步加载...: 加载a生成一个AssetBundleLoadOperation,为异步操作加载 public abstract class AssetBundleLoadOperation : IEnumerator...AssetBundleManager中update判断m_DownloadingWWWs每加载完一项,放入到m_LoadedAssetBundles已加载完ab表中 在AssetBundleManager...(在m_LoadedAssetBundles中找到值),依赖全加载完,执行加载a的自身ab的请求m_Request = bundle.m_AssetBundle.LoadAssetAsync (m_AssetName..., m_Type); b,c先加载完,a再加载完,AssetBundleLoadOperation中MoveNext返回false,代表执行完毕,可以根据ab包实例化gameobjec之类 同步加载 static

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    Unity3D学习笔记9——加载纹理

    概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。...Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.LoadD>("ImageDemo...一种方法是可以借鉴图像处理的办法,如GDAL、OpenCV等(甚至可以自己通过File实现)组件,将图像读取到内存中,组织成Unity脚本类Texture2d需要的buffer: int width =...512; int height = 512; texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false); byte[] imgData...在主线程将内存Buffer塞入到Texture2D中。 代码地址

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