我认为我们可以在顶点着色器和片段着色器中计算TBN矩阵。
// calculate in vs
varying mat3 vTbnMatrix;
void main() {
vec3 n = normalMatrix * aNormal;
vec3 t = normalMatrix * vec3(aTangent.xyz);
vec3 b = cross(n, t) * aTangent.w;
vTbnMatrix = mat3(t, b, n);
}
// calculate in fs
varying vec3 vNormal; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vTangent; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vBitantent;
void main() {
mat3 tbnMatrix = mat3(vTangent, vBitangent, vNormal);
}有什么关系呢?我认为我们可以在顶点着色器中计算TBN矩阵,因为它可以加快程序的速度。
但是当我深入研究THREE.js和PlayCanvas引擎的源代码时,它们都在片段着色器中计算TBN矩阵。
在片段着色器中进行计算有什么优势?
发布于 2019-03-11 11:24:25
理论上,TBN矩阵应该是正交的。
在three.js中,法线、切线和双切线作为变化传递,跨基本体的面进行插值,重新规格化,并在片段着色器中构建TBN矩阵。这样,矩阵列(1)为单位长度,并且(2)假定接近正交。
您可以在片段着色器中计算双切线,以强制其与插值的法线和切线正交,但这样做可能不会产生太大的差异,因为无论如何都不能保证插值的法线和切线是正交的。
three.js r.102
https://stackoverflow.com/questions/55077930
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