我正在制作一个使用复合模式的游戏菜单。我想要实现一个树形结构的游戏菜单,其中一些叶子在我的状态机的顶部推送新的状态,另一个在选项中应该显示例如滑块来改变音量而不产生新的状态,另一个(退出)应该通过运行sfml方法来关闭游戏。
有人能给我一个比使用if/switch中的值将string或enum by operation()方法返回到菜单状态来运行预期操作更好的主意吗?
发布于 2020-07-21 07:36:08
下面是一个使用struct的菜单状态表的示例
typedef void (*Function_Pointer)(); // Declares a synonym for Function_Pointer
struct Table_Entry
{
char expected_selection;
char * prompt;
Function_Ptr processing_function;
};
// Forward declarations
void Turn_On_Lights();
void Turn_Right();
void Open_Treasure();
// State table
static const Table_Entry menu1[] =
{
{'1', "Turn on lights", Turn_On_Lights},
{'2', "Turn right (pivot)", Turn_Right},
{'3', "Open Treasure", Open_Treasure},
};
static size_t menu_entry_quantity =
sizeof(menu1) / sizeof(menu1[0]);
void Display_Menu()
{
for (unsigned int i = 0, i < menu_entry_quantity; ++i)
{
std::cout << menu1[i].expected_selection
<< ". "
<< menu1[i].prompt
<< "\n";
}
std::cout << "Enter selection: ";
}
void Execute_Menu_Selection(char selection)
{
for (unsigned int i = 0, i < menu_entry_quantity; ++i)
{
if (selection == menu1[i].expected_selection)
{
(*menu1[i].processing_function)();
break;
}
}
}上面的代码允许您更改条目的数量或条目内容,而无需重新测试函数。(很好)
由于数据是静态常量,因此可以直接访问,不需要在程序启动前进行初始化。
您可以通过使用"transition“列或成员来扩展它。例如,列出在给定转换ID时要转换到的下一个状态(或菜单)。
https://stackoverflow.com/questions/63004961
复制相似问题