我正在做一个AR项目,在这个项目中,对象检测AI返回检测到的对象的顶点。
在场景中,我将检测到的对象作为具有BufferGeometry和从AI输出更新的position attributes的父网格,我需要在顶点变化时计算其变换矩阵,并将这些变换应用于其子对象。
如何计算从一个“检测(位置顶点)”到另一个“检测(位置顶点)”的转换矩阵(平移、缩放、旋转)。
这是我的问题的一个简化说明,其中蓝色平面是检测到的对象,红色平面是它的子对象,我需要计算蓝色平面变换,将它们应用到红色平面上,这样它们就可以一起移动:
https://jsfiddle.net/uv76tj89/1/
谢谢。
发布于 2020-06-19 03:12:03
如果知道子几何体的大小将是父几何体的一半,只需应用child.scale.set(0.5, 0.5, 0.5);,然后在更新时指定与父几何体完全相同的顶点位置:
parentGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
parentGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
childGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
childGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;Three.js引擎将对子顶点应用z轴的1/2比例和+5,因此您不必担心手动进行这些调整。请看下面的演示。
(请注意,作为优化,我在parentPositions[]中创建了Float32Array,这样您就不必在每次更新它们时创建新的数组和新的BufferAttribute。它在只有4个顶点的情况下没有明显的性能提升,但当你有1000个顶点时,它确实有帮助)。
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true});
renderer.setClearColor(0x444444);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
camera.position.z = 100;
new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
/* Helpers */
// Grid helper
var width = 100;
var height = 100;
var gridHelper = new THREE.GridHelper(width * 2, 10, 0x999999, 0x000000);
gridHelper.position.y = -height / 2;
scene.add(gridHelper)
// Axes helper
scene.add(new THREE.AxesHelper(50));
/* parent Mesh */
var parentGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(width, height);
var parentMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x209ad6} );
var parent = new THREE.Mesh( parentGeometry, parentMaterial );
scene.add(parent);
/* Child mesh */
var childGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(width, height);
var childMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000} );
var child = new THREE.Mesh( childGeometry, childMaterial );
parent.add(child);
// Apply desired transformations to the child Mesh
child.position.z = 5;
child.scale.set(0.5, 0.5, 0.5);
/* Parent positions */
// Make all position arrays Float32Array
// so we don't have to create a new one each frame.
var parentPositions = [
//Reference point
new Float32Array([
-50, 50, 0,
50, 50, 0,
-50, -50, 0,
50, -50, 0
]),
//Variations
new Float32Array([
-50, 50, 50,
50, 50, 50,
-50, -50, -50,
50, -50, -50
]),
new Float32Array([
-75, 75, -25,
75, 75, -25,
-75, -75, 25,
75, -75, 25
]),
new Float32Array([
0, 75, -25,
75, 0, -25,
-75, 0, 25,
0, -75, 25,
]),
//... random positions
];
var lastTime = 0;
var posIndex = 0;
function render(currentTime) {
requestAnimationFrame( render );
// Update position attributes
// Instead of making a new attribute on each update
if (currentTime >= lastTime + 1000) {
parentGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
parentGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
childGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
childGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
lastTime = currentTime;
posIndex = posIndex === 3 ? 0 : posIndex + 1;
}
renderer.render( scene, camera );
}
render()html, body {margin: 0; padding: 0;overflow: hidden;}<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.117.1/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r110/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
我不确定您最初为什么使子PlaneBufferGeometry成为PlaneGeometry,但我必须更改它以匹配父PlaneBufferGeometry。
编辑:
我想我现在才开始了解你的问题是什么,你需要计算垂直于平面的向量。您可以从四个顶点中选取任意三个来执行此操作:

您可以使用this answer找出三角形指向的点,然后使用child.lookAt(x, y, z);使child指向该方向
你可以阅读this article,了解更多关于如何获得垂直度的深入解释。
https://stackoverflow.com/questions/62452357
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