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社区首页 >问答首页 >关于鼠标位置片段着色器的鱼眼扭曲

关于鼠标位置片段着色器的鱼眼扭曲
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Stack Overflow用户
提问于 2020-08-30 04:17:31
回答 1查看 144关注 0票数 1

我试图创建一个鱼眼效果,但仅在鼠标位置周围的小半径内。我已经能够修改this code来处理鼠标位置(demo),但是我不知道缩放是从哪里来的。我期望输出像这样扭曲图像(为了这个问题,忽略颜色反转):

相关代码:

代码语言:javascript
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// Check if within given radius of the mouse
vec2 diff = myUV - u_mouse - 0.5;
float distance = dot(diff, diff); // square of distance, saves a square-root

// Add fish-eye 
if(distance <= u_radius_squared) {
  vec2 xy = 2.0 * (myUV - u_mouse) - 1.0;
  float d = length(xy * maxFactor);
  float z = sqrt(1.0 - d * d);
  float r = atan(d, z) / PI;
  float phi = atan(xy.y, xy.x);
    
  myUV.x = d * r * cos(phi) + 0.5 + u_mouse.x;
  myUV.y = d * r * sin(phi) + 0.5 + u_mouse.y;
}

vec3 tex = texture2D(tMap, myUV).rgb;

gl_FragColor.rgb = tex;

这是我的第一个着色器,所以除了修复这个问题之外,也欢迎其他的改进。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2020-08-30 05:22:20

计算从当前片段到鼠标的向量和向量的长度:

代码语言:javascript
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vec2 diff = myUV - u_mouse;
float distance = length(diff);

新纹理坐标是鼠标位置和缩放方向向量之和:

代码语言:javascript
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myUV = u_mouse + normalize(diff) * u_radius * f(distance/u_radius);

例如:

代码语言:javascript
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uniform float u_radius;
uniform vec2 u_mouse;

void main()
{
    vec2 diff = myUV - u_mouse;
    float distance = length(diff);

    if (distance <= u_radius)
    {
        float scale = (1.0 - cos(distance/u_radius * PI * 0.5));
        myUV = u_mouse + normalize(diff) * u_radius * scale;
    }

    vec3 tex = texture2D(tMap, myUV).rgb;
    gl_FragColor = vec4(tex, 1.0);
}
票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/63651405

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