我正在努力在DirectX 11中使用立方体阴影贴图实现点光源阴影。我到处寻找,似乎只有OpenGL或早期版本的DirectX中的教程。我已经使用CreateTexture2D(),CreateDepthStencilView()和CreateShaderResourceView()设置了一个阴影贴图纹理,在可能的情况下使用TextureCube标志。然后,我不确定如何为立方体贴图的每个面添加不同的‘相机’位置,以及如何计算视图/投影矩阵。我目前有适用于聚光灯/平行光的阴影,但我以前从未使用过立方体贴图。我只是需要一些东西让我开始。提前谢谢你。
编辑:我目前有一个D3D11_TEXTURE2D_DESC变量来创建阴影纹理作为TEXTURECUBE;使用D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC创建了一个深度模板,并且使用D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC创建了一个着色器资源视图。我希望他的已经创造了立方图纹理。我不确定如何使用每个面的视图/投影矩阵初始化它,然后将其传递给顶点或可能的几何着色器。任何帮助都是非常感谢的。
发布于 2019-12-31 07:26:10
对于每个点光源,您应该渲染6个立方体贴图面,如下所示:相机的位置就是点光源的位置。你应该使用透视投影和纵横比1和90度视野。摄影机的方向取决于要渲染的立方体贴图面。我使用了这样的东西:
switch (faceId)
{
case 0:
// right
return glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
case 1:
// left
return glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
case 2:
// up
return glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
case 3:
// down
return glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
case 4:
// front
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
case 5:
// back
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); // ok
}对于摄影机上方向向量:
switch (faceId)
{
case 0:
case 1:
case 4:
case 5:
return glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
case 2:
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
case 3:
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}我也建议从你的着色器中写出线性深度。这将使阴影测试变得容易得多。对于阴影贴图,只需使用立方体贴图采样器的点光源的方向,并比较(线性)距离。
https://stackoverflow.com/questions/59537726
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