我在编译Vulkan计算着色器时遇到了一个奇怪的问题。我有这个着色器(它甚至不是那么复杂)
#version 450
#extension GL_GOOGLE_include_directive : enable
//#extension GL_EXT_debug_printf : enable
#extension GL_KHR_shader_subgroup_basic : enable
#extension GL_KHR_shader_subgroup_arithmetic : enable
#define IS_AVAILABLE_BUFFER_ANN_ENTITIES
#define IS_AVAILABLE_BUFFER_GLOBAL_MUTABLES
#define IS_AVAILABLE_BUFFER_BONES
#define IS_AVAILABLE_BUFFER_WORLD
//#define IS_AVAILABLE_BUFFER_COLLISION_GRID
#include "descriptors_compute.comp"
layout (local_size_x_id = GROUP_SIZE_CONST_ID) in;
#include "utils.comp"
shared float[ANN_MAX_SIZE] tmp1;
shared float[ANN_MAX_SIZE] tmp2;
shared uint[ANN_TOUCHED_BLOCK_COUNT] touched_block_ids;
mat3 rotation_mat_from_yaw_and_pitch(vec2 yaw_and_pitch){
const vec2 Ss = sin(yaw_and_pitch); // let S denote sin(yaw) and s denote sin(pitch)
const vec2 Cc = cos(yaw_and_pitch); // let C denote cos(yaw) and c denote cos(pitch)
const vec4 Cs_cC_Sc_sS = vec4(Cc,Ss) * vec4(Ss.y,Cc,Ss.x);
return mat3(Cs_cC_Sc_sS.y,-Ss.y,-Cs_cC_Sc_sS.z,Cs_cC_Sc_sS.x,Cc.y,-Cs_cC_Sc_sS.w,Ss.x,0,Cc.x);
}
void main() {
const uint entity_id = gl_WorkGroupID.x;
const uint lID = gl_LocalInvocationID.x;
const uint entities_count = global_mutables.ann_entities;
if (entity_id < entities_count){
const AnnEntity entity = ann_entities[entity_id];
const Bone bone = bones[entity.bone_idx];
const mat3 rotation = rotation_mat_from_yaw_and_pitch(bone.yaw_and_pitch);
const uint BLOCK_TOUCH_SENSE_OFFSET = 0;
const uint LIDAR_LENGTH_SENSE_OFFSET = BLOCK_EXTENDED_SENSORY_FEATURES_LEN*ANN_TOUCHED_BLOCK_COUNT;
for(uint i=lID;i<ANN_LIDAR_COUNT;i+=GROUP_SIZE){
const vec3 rotated_lidar_direction = rotation * entity.lidars[i].direction;
const RayCastResult ray = ray_cast(bone.new_center, rotated_lidar_direction);
tmp1[LIDAR_LENGTH_SENSE_OFFSET+i] = ray.ratio_of_traversed_length;
}
for(uint i = lID;i<ANN_OUTPUT_SIZE;i+=GROUP_SIZE){
const AnnSparseOutputNeuron neuron = entity.ann_output[i];
float sum = neuron.bias;
for(uint j=0;j<neuron.incoming.length();j++){
sum += tmp1[neuron.incoming[j].src_neuron] * neuron.incoming[j].weight;
}
tmp2[i] = max(0,sum);//ReLU activation
}
vec2 rotation_change = vec2(0,0);
for(uint i = lID;i<ANN_OUTPUT_ROTATION_MUSCLES_SIZE;i+=GROUP_SIZE){
rotation_change += tmp2[ANN_OUTPUT_ROTATION_MUSCLES_OFFSET+i] * ANN_IMPULSES_OF_ROTATION_MUSCLES[i];
}
rotation_change = subgroupAdd(rotation_change);
if(lID==0){
bones[entity.bone_idx].yaw_and_pitch += rotation_change;
}
}
}函数ray_cast可能是这个着色器中最复杂的部分,但我也在许多其他立即编译的着色器中重用了这个完全相同的函数。我想知道GL_KHR_shader_subgroup_arithmetic是否会减慢vkCreateComputePipelines的速度,但如果去掉它没有什么不同。伏尔坎花了超过一分钟的时间来完成vkCreateComputePipelines。我还包含了一些实用函数,但我只使用了其中的几个常量和ray_cast,所以其中90%的代码都是未使用的,应该由glslc删除。会不会是Vulkan正在悄悄地尝试执行任何其他类型的优化,并导致延迟?我认为所有的优化都是由glslc完成的,在SPIR-V上没有做太多的后处理。顺便说一下,我使用的是Nvidia的专有驱动程序。
我真的很困惑为什么这个着色器创建起来这么慢,尽管我还有其他着色器,它们是十倍长,更复杂,而且它们是立即加载的。
有没有办法分析一下这个?
发布于 2021-09-30 13:16:17
经过仔细检查,我注意到,通常情况下,所有为我的着色器生成的SPIR-V文件大约需要10-30KB。然而,这个着色器需要178KB。
在spirv-dis的帮助下,我查看了生成的程序集内部,注意到绝大多数操作码都是OpConstant。这是因为我的结构看起来像
struct AnnSparseOutputNeuron{
AnnSparseConnection[ANN_LATENT_CONNECTIONS_PER_OUTPUT_NEURON] incoming;
float bias;
};它们包含大型数组。因此,这两个
const AnnEntity entity = ann_entities[entity_id];和
const AnnSparseOutputNeuron neuron = entity.ann_output[i];将被编译成许多操作码,这些操作码为数组中的每个元素写入这些常量值。因此,与其编写表单的代码,
const A a = buffer_of_As[i];
f(a.some_filed)最好是使用
f(buffer_of_As[i].some_filed)这似乎解决了问题。我原以为glslc足够聪明,可以解决这样的优化问题,但显然并非如此。
https://stackoverflow.com/questions/69392228
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