我为3D打印/铣削编写了多个STL。为此,我也使用CSG,并需要一些光线跟踪来检测模型的特征。
我的场景几乎是静态的。只需在模型周围移动来安排它们。对于这个用例,我真的不确定移动/旋转模型的哪种方法是正确的。
目前,我直接操作BufferGeometries。因此,几何学中的一切都与现实世界中的一样。每个位置,每个法线。没有从/到本地或世界坐标的计算。
另一方面,我可以用改变网格做同样的事情,这意味着只改变一个矩阵。
对我来说,使用网格更多的是为了动画等,而使用几何来操纵真实的对象,这是我的意图。
我想知道什么时候会平移/旋转几何图形,什么时候会有网格。我知道操纵几何图形对CPU来说不是最好的,这对于我的用例来说不是问题。
发布于 2021-08-03 20:42:29
可以平移几何体,以便后续变换(如缩放或旋转)源自更首选的向量。网格可以共享一个几何体。如果你想记住列表,这两种方法都有独特的用例。有时我会集成预先存在的代码样本。有时候,这个决定是由过程的某些方面为我做出的。对于可能相似的属性,哪一个更方便?我喜欢这样的模式:使用这些方法修改Object3D虚拟对象,然后从它的矩阵进行更新。有一整本书都是关于正常的,但遗憾的是这本书不是我写的.
https://stackoverflow.com/questions/68555840
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