使用regl,我试图用WebGL绘制一个三角形,我可以在三角形内的某个参考点上定义颜色,并使其他像素的颜色是它们到该点的距离的函数。
到目前为止,只有当此参考点是角点之一时,它才有效:
从拐角开始渐变

这是使用以下Vert和Frag着色器完成的:
vert: `
precision mediump float;
uniform float scale;
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
varying vec3 fcolor;
void main () {
fcolor = color;
gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}
`,
frag: `
precision mediump float;
varying vec3 fcolor;
void main () {
gl_FragColor = vec4(sqrt(fcolor), 1);
}
`,
attributes: {
position: [
[1, 0],
[0, 1],
[-1, -1]
],
color: [
[1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1]
]
},
uniforms: {
scale: regl.prop('scale')
}这里的参考点是1,0,0,1和-1,-1。对于相同的三角形,我如何将另一个参考点放在0,0处,例如白色?(这将在三角形内形成一个白色的“岛”)
发布于 2019-03-06 04:22:40
您必须定义两个uniform变量,一个用于参考点的坐标,另一个用于参考点的颜色:
uniforms: {
scale: regl.prop('scale'),
refPoint: [0, 0],
refColor: [1, 1, 1]
}通过varying变量将顶点坐标从顶点着色器传递到片段着色器:
precision mediump float;
uniform float scale;
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;
void main()
{
fpos = position;
fcolor = color;
gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}通过distance计算从参考点到片段着色器中插值位置的距离:
float dist = distance(refPoint, fpos);根据距离对颜色进行插值,由mix编写
vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);片段着色器:
precision mediump float;
uniform vec2 refPoint;
uniform vec3 refColor;
varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;
void main()
{
float dist = distance(refPoint, fpos);
vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
gl_FragColor = vec4(sqrt(micColor), 1);
}

https://stackoverflow.com/questions/55008236
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