所以我正在做一个原型,我想在游戏中实现角色互换功能。
我说的不是将相机组件从一个角色交换到另一个角色或改变网格中使用的材质,而是改变整个骨架网格,以便玩家可以使用新角色来完成任务/关卡。
(注意:交换的角色将有不同的动画,攻击和一切)。
我在youtube上看到了一些Bp教程,但他们使用的是“设置骨架网格”,它可以通过一些条件很容易地改变骨架网格。但我想在c++中实现这一点。
有没有人能帮我理解一下logic...The逻辑,我的想法是使用一个数组来存储Uskeletal组件,并选择可用的网格,但我不知道这是可能的还是优化的。!!有效的建议将非常感谢(Sry for the拼写和语法)
发布于 2019-03-08 07:00:22
可以在角色类上保留骨架网格数组作为UPROPERTY。仅仅把它们留在身边并不会以任何方式自动可视化或使用它们。
为此,需要创建USkeletalMeshComponent并将其附加到角色。如果您查看组件的接口,您将看到一个SetSkeletalMesh(class USkeletalMesh* NewMesh)方法,您可以使用它来实际设置组件使用和渲染的网格。
https://stackoverflow.com/questions/55037251
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