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社区首页 >问答首页 >在没有编辑器的情况下在单独的C++项目中使用UE4头/类

在没有编辑器的情况下在单独的C++项目中使用UE4头/类
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Stack Overflow用户
提问于 2021-02-11 13:52:44
回答 2查看 329关注 0票数 0

我正在开发一个C++ .dll插件,它通过了UE4类,如FName,UClass,FPlatformTime等,用于一个我没有源代码的游戏。我想访问传递的对象,并在我的插件中查看/修改它们的类成员。

添加UnrealEngine\UE_4.25\Engine\Source\Runtime\Core\Public作为附加的包含目录,然后在我的源文件中包含#include "UObject/NameTypes.h",这会导致像Build.h,Platform.h这样的头文件中似乎缺少了无数的定义。

在不使用编辑器的情况下,在一个简单的Visual Studio C++项目中包含UE4类的正确方法是什么?

我已经编译了一个小的UE4项目,目前我正在使用从它的.pdb中提取的UE4类头,因为输出非常简单,但是我想使用合适的UE4头。

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2021-02-17 16:46:53

在UE4解决方案中,看看各种程序,比如"BlankProgram“和"SlateViewer”。这些模块使用UE4模块并使用UnrealBuildTool构建,但是您可以创建自己的程序,并且只链接到所需的UE4模块。这将有效地让您创建一个轻量级的程序,而没有不必要的东西,例如UMG或媒体播放器。

这样做的一个缺点是,由于UnrealBuildTool的工作方式,你的程序必须驻留在引擎的“源/程序”文件夹中,并遵循一个简单但不可协商的模板(即,它需要有一个文件,其中它的类型被设置为“程序”)。

祝你好运!

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Stack Overflow用户

发布于 2021-02-11 16:09:29

虚幻引擎类型旨在与虚幻引擎一起使用,它们并不是被设计用于虚幻引擎生态系统之外的纯C++项目中。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/66149438

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