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社区首页 >问答首页 >在Unity中使用四元数计算旋转时,它使用q* transform.rotation,为什么不使用q* transform.rotation *q^ (-1)?

在Unity中使用四元数计算旋转时,它使用q* transform.rotation,为什么不使用q* transform.rotation *q^ (-1)?
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Stack Overflow用户
提问于 2019-09-14 18:23:24
回答 1查看 32关注 0票数 1

标题中的q是表示旋转的Quaternion。但我在维基百科上找到了一些关于四元数用于旋转的解释,上面写着:p' = q*p*q^(-1)。为什么在Unity中我们不需要正确地乘以q^(-1)?四元数是什么意思?

维基百科的链接是:Quaternion

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2019-09-15 01:41:04

因为四元数类的product (*)运算符是重载的。实现者选择简化(和优化)两端产品,并提供单端产品API。

下面是一个C++说明性伪代码:

代码语言:javascript
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Vector3d Quaternion::operator * (Quaternion q, Vector3d v) 
{
    return ... // compute here q * v * q^-1
}
票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/57934576

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