我正在开发Unity的着色器,其中我希望根据蒙版图像更改颜色。在此遮罩图像中,RGB通道表示可以在着色器中选择的颜色。着色器背后的思想是,无需手动更改纹理,即可轻松更改对象的外观。
Shader "Custom/MultiColor" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask area (RGB)", 2D) = "black" {}
_ColorR ("Red Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorG ("Green Color", Color) = (1,1,1,1)
_ColorB ("Blue Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
half4 _ColorR;
half4 _ColorG;
half4 _ColorB;
half4 _MaskMult;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 main = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 mask = tex2D (_MaskTex, IN.uv_MainTex);
half3 cr = main.rgb * _ColorR;
half3 cg = main.rgb * _ColorG;
half3 cb = main.rgb * _ColorB;
half r = mask.r;
half g = mask.g;
half b = mask.b;
half minv = min(r + g + b, 1);
half3 cf = lerp(lerp(cr, cg, g*(r+g)), cb, b*(r+g+b));
half3 c = lerp(main.rgb, cf, minv);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = main.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}着色器的问题是基于绿色和蓝色通道的遮罩颜色之间的混合。从红色区域定义的颜色之间的颜色是可见的。下面的示例是可查看的。

红色由红色蒙版创建,绿色由绿色蒙版创建,沙漠黄色由蓝色区域创建。我不知道为什么会发生这种情况,也不知道如何解决这个问题。
发布于 2015-02-28 23:30:08
最佳猜测:抗锯齿或者图像压缩。锯齿(在您使用的画笔上)将导致颜色通道中的重叠,导致它们混合。压缩通常是通过基于周围的颜色平均每个像素的颜色信息来实现的(jpeg在这方面尤其臭名昭著)。
在Photoshop (或你正在使用的任何图像套件)中使用基于像素的笔刷(没有锯齿,没有圆角边缘)和/或尝试通过着色器更改颜色,看看它们是如何混合的-这样做可以让你更好地了解幕后发生的事情。这与无损/未压缩图像类型相结合,例如.tga,应该会有所帮助,尽管它们可能会使用更多的内存。
https://stackoverflow.com/questions/28100521
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