我只是尝试使用WebGL2渲染场景的深度值,如下所示:
//Texture
depthTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, depthTexture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT24,
width, height, 0,
gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_INT, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
//FBO
fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);然后我像这样呈现它:
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
gl.useProgram(shaderProgram);
//Just a torus...
gl.bindVertexArray(vao);
gl.colorMask(false, false, false, false);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
...
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
//Then I draw a full screen quad that simply samples the depth texture
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)
....它似乎工作得很好,但是当采样附加的深度纹理时,我得到了看起来像线性深度的东西…

我用来渲染到FBO中的程序非常基础
垂直:
#version 300 es
layout(location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.);
}Frag:
#version 300 es
precision highp float;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
outColor = vec4(1,0,0,1)
}我期望深度缓冲区是对数的,即使我不能确定我当前得到的是不是真正的线性,它看起来也不是对数的……如果它真的是线性的,不知何故,这就是你应该从深度连接中得到的,我完全可以接受,因为我可能需要线性而不是对数深度,但目前我不确定这是预期行为,还是我做错了什么(可能是后者)。
干杯
https://stackoverflow.com/questions/47651396
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