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同时使用AudioKit和SpriteKit音频
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Stack Overflow用户
提问于 2017-01-06 06:13:19
回答 1查看 439关注 0票数 2

我正在构建一个使用AudioKit框架来检测麦克风接收到的声音频率的游戏。我将其设置如下:

代码语言:javascript
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import SpriteKit
import AudioKit

class GameScene: SKScene {
    var mic : AKMicrophone!
    var tracker : AKFrequencyTracker!
    var silence : AKBooster!
    let mixer = AKMixer()

    override func didMove(to view: SKView) {
       mic = AKMicrophone()
       tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
       silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
       mixer.connect(silence)
       AudioKit.output = mixer
       AudioKit.start()
    }
}

我也想用SKAction.playAudioFileNamed来播放音效等,但当我使用它时,播放音量很低。我认为这与场景的mixer节点和AKMixer有关?使用AudioKit播放声音文件比我需要的复杂得多。

我需要对SKScene进行扩展吗?如果您能帮忙,我们将不胜感激!

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-01-14 04:00:08

奥雷利乌斯似乎是正确的,因为AudioSession输出路由被定向到耳机。我仍然不确定为什么会出现这种情况,但覆盖和设置输出的工作方式如下:

代码语言:javascript
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        let session = AVAudioSession()

    do {
        try session.overrideOutputAudioPort(AVAudioSessionPortOverride.speaker)
    } catch {
        print("error setting output")
    }

这需要在初始化AudioKit组件之后完成。如果有更好的方法,请让我知道!

票数 4
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/41495659

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