我在试着做一个BTD游戏。由于不同的气球(敌人)具有不同的速度,它们在路径上移动时会相互碰撞。我目前使用的是以下代码:
void OnCollisionEnter (Collision coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Physics.IgnoreCollision(coll.collider, gameObject.GetComponent<SphereCollider>());
}
}然而,它似乎根本不起作用。敌人之间仍然相互冲突。另一方面,与敌人的碰撞和来自塔楼的子弹正在发挥作用。
void OnTriggerEnter (Collider col)
{
if (col.tag == "Bullet")
{
CurrentHP -= col.GetComponent<TackShooterBullet>().Damage;
} 我已经尝试了层碰撞(敌人到同一层&在层碰撞矩阵中取消对同一层碰撞的检查,但这也不起作用。敌人包含一个球体网格过滤器,球体对撞机,网格渲染器,刚体,材质和2个脚本。有没有更好的方法来避免敌人之间的冲突。我之所以问这个问题,是因为我看到了重复的版本,但他们的解决方案根本不起作用。如果需要,我可以提供更多的代码。
为清晰起见进行编辑:同样,我试图实现的是让敌人能够互相穿透。
编辑(修正问题):我发现为了避免敌人的碰撞,我也可以移除刚体。然而,移除弹体会使敌人职业中的子弹-->敌人触发器变得混乱。因此,我只是在bullet类中编写了bullet与enemy之间的碰撞。
using UnityEngine;
public class TackShooterBullet : MonoBehaviour {
private GameObject target;
public float Damage;
// Use this for initialization
void Start () {
target = transform.parent.GetComponent<TackShooterRange>().Target; // Target = Enemy[0] (First Enemy To Enter Range - Enemy is Removed from JList when exiting Range)
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Damage = gameObject.transform.parent.transform.parent.GetComponent<TackShooterLimitingRange1>().level * 20; // Upgrade Level * 20 = Damage Done
if (target == null) // If Enemy Exits Range
{
Destroy(gameObject); // Destroy Bullet
}
if (target != null) // Enemy Exists In Range
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.transform.position, 20 * Time.deltaTime); // Bullet Follows Enemy
Destroy(gameObject); // Destroy Bullet Upon Contact With Enemy
target.GetComponent<HealthOfEnemy>().CurrentHP -= Damage; // Enemy Loses Health
}
}如前所述,这允许我从Enemy类中删除OnTriggerEnter & OnCollisionEnter方法以及RigidBody,因此这些属性不再影响敌人之间的冲突。
发布于 2018-10-09 16:56:17
Unity有一个内置的功能,可以更轻松地进行碰撞检测,称为基于层的碰撞检测:
https://docs.unity3d.com/Manual/LayerBasedCollision.html
文档真的很好。如果您需要进一步的澄清,只需评论即可。
https://stackoverflow.com/questions/38598217
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