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社区首页 >问答首页 >着色实验室中的顶点失真

着色实验室中的顶点失真
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Stack Overflow用户
提问于 2017-07-02 05:32:14
回答 1查看 159关注 0票数 0

我对unity的shaderlab还是个新手。我试图扭曲顶点,使它们向后推向相机,就像从45度角度看相机一样。为了好玩,我正在复制一个游戏的效果。This是用于特效的代码

我已经尝试将代码实现到着色器脚本中,如下所示:

代码语言:javascript
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float4 vert(appdata v){

            float3 position = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

            float y = position.y;
            float z = position.x;

            float3 parentTranslation = ParentMatrix._m30_m31_m32;

            position -= parentTranslation;
            position.z += AlternateLayeringScale;
            position.z -= y;
            position.y += position.z;
            position += parentTranslation + float3(0,parentTranslation.z,0);

            return position;

        }

然而,我得到一个错误,它不能从float3转换到float4,我不确定它是如何实现的

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-07-06 15:32:37

第四部分是'w‘,也称为反向拉伸因子。要将vec4转换为vec3,最好使用position.xyz / position.w,然后将其放回vec4中,您可以编写return fixed4(position, 1)

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/44865593

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