我使用以下代码在to中绘制三角形:
var mypositions = Cesium.Cartesian3.fromDegreesArrayHeights(triangles);
// unroll 'mypositions' into a flat array here
var numPositions = mypositions.length;
var pos = new Float64Array(numPositions * 3);
var normals = new Float32Array(numPositions * 3);
for (var i = 0; i < numPositions; ++i) {
pos[i * 3] = mypositions[i].x;
pos[i * 3 + 1] = mypositions[i].y;
pos[i * 3 + 2] = mypositions[i].z;
normals[i * 3] = 0.0;
normals[i * 3 + 1] = 0;
normals[i * 3 + 2] = 1.0;
}
console.log(normals)
var geometry = new Cesium.Geometry({
vertexFormat : Cesium.VertexFormat.ALL,
attributes: {
position: new Cesium.GeometryAttribute({
componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE, // not FLOAT
componentsPerAttribute: 3,
values: pos
}),
normal: new Cesium.GeometryAttribute({
componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT,
componentsPerAttribute: 3,
values: normals
})
},
// Don't need the following line if no vertices are shared.
// indices: new Uint32Array([0, 1, 2, 3, 4, 5]),
primitiveType: Cesium.PrimitiveType.TRIANGLES,
boundingSphere: Cesium.BoundingSphere.fromVertices(pos)
});
var myInstance = new Cesium.GeometryInstance({
geometry: geometry,
attributes: {
color: new Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute(0.0039215697906911,
0.7333329916000366,
0,
1)
},
show: new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute(true)
});
var TIN = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
geometryInstances: [myInstance],
asynchronous: false,
appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
closed: true,
translucent: false,
flat: false
//,
//vertexShaderSource: "",
//fragmentShaderSource: ""
})
}));这是我得到的:

我想启用明暗处理,所以结果应该类似于下图:

我尝试编写顶点和片段GLSL着色器,但没有成功。我不熟悉GLSL,并且我得到了一个编译错误。有没有其他方法来创建这种阴影?
谢谢!
发布于 2017-02-09 02:50:27
不管你没有发布你的GLSL着色器或让它工作,你的问题(一旦你最终弄清楚GLSL的东西)是你设置了所有的法线指向+Z方向,而不是像你的第二个屏幕截图显示的那样,实际上是每个三角形的法线。
var normals = new Float32Array(numPositions * 3);
for (var i = 0; i < numPositions; ++i) {
pos[i * 3] = mypositions[i].x;
pos[i * 3 + 1] = mypositions[i].y;
pos[i * 3 + 2] = mypositions[i].z;
normals[i * 3] = 0.0;
normals[i * 3 + 1] = 0;
normals[i * 3 + 2] = 1.0;
}相反,您需要做的是设置位置,然后对于法线,对3个顶点(三角形)的集合进行操作,而不是对单个顶点进行操作。这样,您可以实际计算曲面法线。这是如何做到这一点的众多解释之一:
https://math.stackexchange.com/questions/305642/how-to-find-surface-normal-of-a-triangle
我不熟悉be,但我想应该有一些“默认”的着色器来做基本的照明。如果不是,那么像这样的简单照明的基础就是Lambertian reflectance。顶点着色器将输出计算为dot(N, L)的颜色,其中N是顶点的法线,L是从该顶点到光源的向量(如果是定向/环境/太阳/等灯光,则仅为灯光方向的负数)。片段着色器将简单地将该颜色传回。
https://stackoverflow.com/questions/42120956
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