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社区首页 >问答首页 >Kudan Unity如何处理运行时生成的网格/纹理

Kudan Unity如何处理运行时生成的网格/纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2016-08-25 02:04:41
回答 1查看 191关注 0票数 0

我有一个问题,在我的Kudan AR场景中,我的一些角色没有得到适当的纹理。角色是由一个叫做UMA的东西生成的,它本质上是将一堆网格和纹理合并在一起(纹理变成渲染纹理-但我试着把它转换成标准纹理,但仍然没有骰子),并在场景开始时创建一个蒙皮网格渲染器(所以蒙皮网格渲染器在一开始就不在场景中,纹理也不在)。这几乎就像是Kudan在启动时对场景中的对象进行了某种扫描,并缓存或注册了它找到的任何纹理,但因为这些纹理在那时并不存在,Kudan忽略了它们或其他什么。我也试着将贴图集纹理的分辨率从2048降低到1024,但这也没有帮助…

不管怎样,下面是两张照片,一张是使用Kudan的场景,另一张是没有Kudan的场景…有趣的是,头发和睫毛实际上在库丹是存在的,但这些使用了设置为“褪色”的Unity StandardShader,而身体的其余部分都是一个带有图集纹理的Unity opaque StandardShader……

你知道我该怎么做才能解决这个问题吗?

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-08-31 08:08:45

问题是我假设Kudan相机在ARScene中移动(这就是Vuroria的工作原理),但它实际上是在相机周围移动场景。

在我的场景中制作纹理的脚本假设它不会被移动,所以是错误的。一旦我弄清楚了Kudan是如何做事情的,这是一个很容易解决的问题:)

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/39130179

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