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glTexImage2D导致内存泄漏
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Stack Overflow用户
提问于 2017-02-17 16:55:12
回答 1查看 1.3K关注 0票数 0

我计划使用OpenGL来渲染视频流。

在接收到视频的第一帧后,我做的第一步是分配直接的字节缓冲区,并将所有帧片段放入其中。ByteBuffer只分配一次。

directBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(frameSize * fragmentCount);

当所有帧片段都就位后,我将把ByteBuffer传递给OpenGL渲染器

代码语言:javascript
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public ByteBuffer getBuffer() {
    buffer.rewind();
    fragments.stream().forEach((frameFragment) -> {
        for (byte byteFragment : frameFragment.getFrameData()) {
            buffer.put(byteFragment);
        }
    });
    buffer.flip();
    return buffer;
}

主场景循环中的阻塞队列正在等待帧准备就绪,然后渲染场景。

ByteBuffer frame = framesQueue.take();

然后,我清除场景,设置视口等等。

代码语言:javascript
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            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            glColor3f(1, 1, 1);
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glPushMatrix();
            glLoadIdentity();
            glOrtho(-480, 480, -270, 270, -1, 1);
            glPushMatrix();
            glViewport(0, 0, 768, 576);

完成后,我准备在场景中绘制一个带纹理的四边形。

代码语言:javascript
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    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    glBegin(GL_QUADS);
    {
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);

        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex2f(768, 0.0f);

        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex2f(768, 576);

        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex2f(0.0f, 576);
    }
    glEnd();

程序正在运行,视频非常流畅,并且具有合理的低延迟(这是主要问题)

问题在于该方法

代码语言:javascript
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        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

导致内存泄漏。

java堆空间看起来不错。

但是java的内存使用量一直在无限增长。

对于一个测试,我确实注释了

代码语言:javascript
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   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

方法,并且没有发生内存泄漏。我也尝试过使用drawPixels方法,这也很有帮助,但我认为使用纹理才是最好的方法,而不是废弃的drawPixels方法。

如何解决内存泄漏问题?或者,还有什么其他有效的方法可以每隔40ms在场景中显示新的纹理。延迟非常关键。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-02-17 20:55:39

这通电话似乎是个问题。

代码语言:javascript
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());

由于im只使用单个纹理,因此调用可以替换为

代码语言:javascript
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

这将防止OpenGL在每次调用时都创建新纹理。

票数 3
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/42293437

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