我计划使用OpenGL来渲染视频流。
在接收到视频的第一帧后,我做的第一步是分配直接的字节缓冲区,并将所有帧片段放入其中。ByteBuffer只分配一次。
directBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(frameSize * fragmentCount);
当所有帧片段都就位后,我将把ByteBuffer传递给OpenGL渲染器
public ByteBuffer getBuffer() {
buffer.rewind();
fragments.stream().forEach((frameFragment) -> {
for (byte byteFragment : frameFragment.getFrameData()) {
buffer.put(byteFragment);
}
});
buffer.flip();
return buffer;
}主场景循环中的阻塞队列正在等待帧准备就绪,然后渲染场景。
ByteBuffer frame = framesQueue.take();
然后,我清除场景,设置视口等等。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(-480, 480, -270, 270, -1, 1);
glPushMatrix();
glViewport(0, 0, 768, 576);完成后,我准备在场景中绘制一个带纹理的四边形。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(768, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(768, 576);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 576);
}
glEnd();程序正在运行,视频非常流畅,并且具有合理的低延迟(这是主要问题)
问题在于该方法
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);导致内存泄漏。
java堆空间看起来不错。

但是java的内存使用量一直在无限增长。

对于一个测试,我确实注释了
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);方法,并且没有发生内存泄漏。我也尝试过使用drawPixels方法,这也很有帮助,但我认为使用纹理才是最好的方法,而不是废弃的drawPixels方法。
如何解决内存泄漏问题?或者,还有什么其他有效的方法可以每隔40ms在场景中显示新的纹理。延迟非常关键。
发布于 2017-02-17 20:55:39
这通电话似乎是个问题。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());由于im只使用单个纹理,因此调用可以替换为
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);这将防止OpenGL在每次调用时都创建新纹理。
https://stackoverflow.com/questions/42293437
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