我正在尝试和Vulkan一起实现一个反射阴影映射程序。问题是get结果不好:

正如你所看到的,结果并不顺利。
在这里,我正在以512 * 512的分辨率在3个纹理中渲染来自灯光位置的位置、法线和通量。
在第二个过程中,我根据本文(http://www.klayge.org/material/3_12/GI/rsm.pdf)从第一个过程纹理计算间接照明:
for(int i = 0; i < 151; i++)
{
vec4 rsmProjCoords = projCoords + vec4(rsmDiskSampling[i] * 0.09, 0.0, 0.0);
vec3 indirectLightPos = texture(rsmPosition, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 indirectLightNorm = texture(rsmNormal, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 indirectLightFlux = texture(rsmFlux, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 r = worldPos - indirectLightPos;
float distP2 = dot( r, r );
vec3 emission = indirectLightFlux * (max(0.0, dot(indirectLightNorm, r)) * max(0.0, dot(N, -r)));
emission *= rsmDiskSampling[i].x * rsmDiskSampling[i].x / (distP2 * distP2);
indirectRSM += emission;
}发布于 2019-10-22 20:57:19
问题已解决。
主要的问题是采样,我使用线性采样而不是最近采样:
samplerInfo.magFilter = VK_FILTER_NEAREST;
samplerInfo.minFilter = VK_FILTER_NEAREST;其他问题是使用的VPL的数量和它们之间的距离。
https://stackoverflow.com/questions/58490305
复制相似问题