我有一个基于党的游戏,玩家可以有1至8个字符。我正在尝试创建一个合理的、优雅的系统来存储这些角色的统计信息,更重要的是,存储它们的可脚本化对象的清单。
目前,我使用的是一个序列化的脚本,其中包含游戏中的角色对象列表,这些对象只是附加了CharacterInventory脚本的空游戏对象。
我想动态生成CharacterInventory脚本,这样我就可以根据需要生成额外的字符。我不知道如何将脚本的各个实例添加到可保存列表中。我知道脚本不能实例化。
我可以通过脚本创建一个空的游戏对象,并在创建过程中将脚本添加到其中,但是有没有更好的解决方案呢?
假设可脚本化对象也应该包含更多动态变化的可脚本化对象的列表,那么可脚本化对象是否适用于角色?
发布于 2019-07-06 23:07:18
您可以遵循的一条一般规则是,您应该将Data和Views分开。
我不建议您将ScriptableObject作为唯一的数据源,因为它有一些限制。它只能序列化Unity为你做的数据。但是使用下面的方法,你几乎可以存储任何你想要的东西。
您可以或应该使用ScriptableObject,但当与files等其他数据源一起使用时,它将更加强大。
然后,您可以轻松地保存和加载数据。
使用MonoBehavious作为视图层,使用普通的c#脚本作为数据层。
例如,考虑以下数据类:
public class CharacterModel
{
public string Name;
public int Level;
public List<string> Inventory;
}这是View类:
public class Character : MonoBehaviour
{
private CharacterModel model;
public void Save()
{
// I would use Json.net to serialize the model
// Note: this is just a simple and non-efficient of saving all characters
// data, don't use it in production
PlayerPrefs.SetString(model.Name, JsonConvert.SerializeObject(model));
}
public void Load(string characterName)
{
model = JsonConvert.DeserializeObject<CharacterModel>(PlayerPrefs.GetString(characterName));
}
}或者,可以将所有角色保存为单个file,并在场景初始化期间填充主ScriptableObject。
基于这种思想,您可以随时保存所有字符,并在需要加载字符数据时填充characters scriptable对象。
https://stackoverflow.com/questions/56913124
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