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社区首页 >问答首页 >游戏行业是否对游戏/渲染的视觉部分使用自动化测试?多么?

游戏行业是否对游戏/渲染的视觉部分使用自动化测试?多么?
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Software Engineering用户
提问于 2014-09-28 19:34:38
回答 1查看 675关注 0票数 12

游戏的某些部分很容易用自动化的方式进行测试(逻辑、数学、输入处理),但也有很多是纯视觉的,不易测试。

如果游戏行业把所有这些都留给手工测试,我会感到惊讶;其中有足够的资金,我猜已经投入了努力,至少可以对游戏的某些视觉方面进行回归测试。

这是真的吗?如果是这样的话,游戏渲染可以测试的方法是什么?捕获输出和比较图像(这是否可靠?)拦截数据从图形卡在一个较低的水平?获取顶点信息(等)在去显卡的路上?似乎有很多可能性,但我找不到关于这方面的任何信息:

注意:这个问题被标记为对这一个的欺骗,但我并不是问关于如何做到这一点的特定技术/框架/工具,而是更广泛地询问围绕这一实践的想法,以及实际游戏行业所做的事情(如果有的话)。

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回答 1

Software Engineering用户

发布于 2014-10-23 00:53:54

任何一家公司都会以不同的方式去做,甚至不同的游戏也会受到不同的测试。

  • 也许缺乏图形信息是因为渲染确实很“重复”(我想不出一个更好的词,抱歉),在一个典型的复杂场景中,会有足够多的原始组合,所以大多数人通常可以很容易地看到大部分的小故障(除了较少使用的着色器,但是可以使用一个压力着色器特别级别/演示)。请记住,几千年来人类一直是猎人:)所以我们的设计可能是为了发现小故障。
  • 此外,大多数游戏中存在的运动自由,以及典型游戏中其他元素的随机性,使得人们觉得它更“真实”,这通常是应用纯自动化测试的噩梦:事实上,人类测试人员会发现比任何自动测试更快、更多错误。您可以为记录时间、统计数据和位置/角度/其他变量编写一个逻辑,无论何时测试人员.因此,即使在非自动化测试中,您也会得到类似于-自动测试的反馈。它通常是有用的,能够回放任何测试版测试记录的会话(通常也是一个很好的功能,最终的游戏)。
  • 例如,关于呈现统计数据,您可以获得:每个着色器的抽签-调用计数统计数据(因为您将进行调用,就足以维护一些计数器)、上传计数(同样,您将控制gpu缓冲区更新的时间)、时间(不仅是fps,还有每个调用之间的漏洞)等等。如果有必要(但我相信,除了搜索特定错误时,不会重新统计这些数据),您可以从图形卡本身获得统计数据(例如,您可以通过查询获得阻塞率和其他数据)。
  • 最后,使用beta测试器的另一个原因是不同的图形卡可能有不同的行为.你可能需要一个测试机器的农场,o_O。受人喜爱的人类测试版测试人员将软化所有这些混乱。

希望它能帮上忙!

免责声明:我不是betatester,我是一个开发人员XDDD。

票数 1
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页面原文内容由Software Engineering提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://softwareengineering.stackexchange.com/questions/257473

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