所以,我在2011年的组装会上播放了一个演示:http://www.youtube.com/watch?v=69Xjc7eklxE&feature=player_嵌入式
它只是一个文件,在规则中写着。所以我再说一遍,他们是怎么把这个放进这么小的档案里的?
发布于 2011-08-06 22:04:50
是基于程序性的。该内容不包含在exe中,只包含如何绘制它的规则。在启动时,程序会在运行时绘制它需要的东西--它不是预先呈现的,也不是任何形式的预保存。
这也是精英用来创建一个巨大的恒星系统的方法,等等。
这是相当令人惊讶的是,今天是可能使用的过程生成,我认为游戏将在未来更多的这方面的功能。
发布于 2011-08-08 23:35:00
就像每个人都说的那样,它们广泛地依赖于过程生成的代码,但特别是这个演示,如果您暂停并查看一些细节,让我们看看这些墙:看那块砖以及光线如何反射到它们上。它们看起来很自然。
这是因为他们使用了大量的顶点着色器和片段着色器来为生成的内容带来生命。
我花了一些时间试图理解他们是如何做出这样的事情的,并且对我从这些演示中获取的每一段代码都感到惊讶。
顺便说一句,在做演示时,他们还使用压缩工具来压缩更多。检查此编译过程:
all:
nasm -f bin -o intro main.asm
nasm -f bin -o stub stub.asm
gzip -n --best intro
advdef -z -4 intro.gz
cat stub intro.gz > intro
chmod +x intro
rm intro.gz
rm stub发布于 2013-06-04 07:40:35
有一个PowerPoint表示是如何在这个特定的演示中完成呈现的。这本身并不能解释所有东西是如何容纳64千字节的,但却是几何是如何在这么小的空间中创建的关键。
在他的博客中也有很多关于他的其他模拟作品的有趣读物。
https://softwareengineering.stackexchange.com/questions/99120
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