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基于arcBall的用户控制旋转
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Code Review用户
提问于 2014-05-20 11:24:38
回答 1查看 2.7K关注 0票数 7

我试图想象一个以原点为中心的点云。我也希望有一个用户控制的旋转,我找到了弧球。

rMat是模型矩阵,传递给着色器。

代码语言:javascript
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inline QVector3D getArcballVector(const QPoint& pt, int width, int height)
{
    QVector3D P = QVector3D(1.0*pt.x ()/width * 2 - 1.0,
                            1.0*pt.y ()/height * 2 - 1.0,
                            0);
    P.setY (-P.y ());

    float OP_squared = P.lengthSquared ();
    if (OP_squared <= 1)
        P.setZ (std::sqrt(1 - OP_squared));  // Pythagore
    else
        P.normalize ();  // nearest point
    return P;
}

void PointCloud::mouseMoveEvent(QMouseEvent * e)
{
    if(e->buttons ()==Qt::LeftButton)
    {
        if(!rotPos.isNull () && rotPos!=e->pos ())
        {
            //rotate using an arcBall for freeform rotation
            QVector3D vec1 = getArcballVector (rotPos, width (), height ());
            QVector3D vec2 = getArcballVector (e->pos (), width (), height ());

            //use bisector to get half-angle cos and sin from dot and cross product
            // for quaternion initialisation
            QVector3D vec3 = vec1+vec2;
            vec3.normalize ();
            QVector3D rotaxis = QVector3D::crossProduct (vec1, vec3);
            double cos = QVector3D::dotProduct (vec1, vec3);

            QQuaternion quat (cos,rotaxis);
            quat.normalize ();
            //we want to left-multiply rMat with quat but that isn't available
            //so we'll have to do it the long way around
            QMatrix4x4 rot;
            rot.rotate (quat);
            rMat=rot*rMat;

            updateGL ();
        }
        rotPos=e->pos ();
    }
}

void PointCloud::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    if(e->buttons ()==Qt::LeftButton)
    {
        rotPos=e->pos ();
    }
}

需要指出的一点是,大多数弧球例子都使用acos来获得轴角表示的旋转角度,并使用它创建矩阵,并且在传递时只提到使用四元数(如果它们确实使用四元数,它们最终仍然使用轴角)。我发现,我可以直接利用第一个向量的点和交叉积与两个向量的平分线(vec3)求出四元数。

有什么明显的低效吗?我可以将更新代码移到QTimer激活的插槽中,但是程序的使用使得用户在集中注意力在路上时,大多忽略了屏幕。

EN

回答 1

Code Review用户

发布于 2014-11-27 11:22:08

经过一些研究后,我发现直接从双四元数获得半四元数的效率略高:

代码语言:javascript
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QVector3D rotaxis = QVector3D::crossProduct (vec1, vec2);
double cos = QVector3D::dotProduct (vec1, vec2);

// rotaxis and cos describe the double quat
// add 1 to cos so normalizing will 0.5 lerp between the null quat and the double quat
QQuaternion quat (1+cos,rotaxis);
quat.normalize ();

这样就省去了平分线的规范化。

旋转矩阵可以由一个非单位四元数来构造,而不需要首先对其进行规范化。您必须提供自己的函数才能做到这一点,因为Qt算法假设单位四元数:

代码语言:javascript
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inline QMatrix4x4 quatToMat(QQuaternion q)
{
    //based on algorithm on wikipedia
    // http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Quaternion
    float w = q.scalar ();
    float x = q.x();
    float y = q.y();
    float z = q.z();

    float n = q.lengthSquared();
    float s =  n == 0?  0 : 2 / n;
    float wx = s * w * x, wy = s * w * y, wz = s * w * z;
    float xx = s * x * x, xy = s * x * y, xz = s * x * z;
    float yy = s * y * y, yz = s * y * z, zz = s * z * z;

    float m[16] = { 1 - (yy + zz),         xy + wz ,         xz - wy ,0,
                         xy - wz ,    1 - (xx + zz),         yz + wx ,0,
                         xz + wy ,         yz - wx ,    1 - (xx + yy),0,
                               0 ,               0 ,               0 ,1  };
    QMatrix4x4 result =  QMatrix4x4(m,4,4);
    result.optimize ();
    return result;
}

使用它可以消除mouseMoveEvent中的所有规范化,除了获取arcballVectors本身。

票数 4
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页面原文内容由Code Review提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://codereview.stackexchange.com/questions/51205

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