我对在线和离线渲染中不同风格的材料分层感到有点困惑。我天真地认为(在使用混合着色在循环和几分钟的实质画家),材料分层只是一个简单的面具通道,混合了最后的颜色,有点像纹理喷溅的地形。
但是读到这个问题,我发现实际的着色器输入是内插的,而不是最终的颜色:
对于脱机呈现器来说,这是相同的过程吗?读取RenderMan的手册页似乎是这样的,因为它们只指定了类似的Bxdfs,因此可以混合使用:
https://rmanwiki.pixar.com/display/REN/PxrLayerSurface
有描述基本知识的论文吗?我上个月从SIGGRAPH那里找到了这个,但它把我搞糊涂了:
http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/drobot/s2017_pbs_multilayered.pdf
最后,在什么情况下材料分层是模拟多个物理接口?或者这是指其他的东西,比如嵌套电介质?
发布于 2017-09-11 12:12:41
没有单一的材料分层方法。正如您所观察到的,有些实现只是插值着色器输入参数。这在代码差异伴随性能损失(例如GPU)的情况下尤其有帮助,因为所有材料层都使用相同的代码路径,并且只有不同的数据。其他混合输出之间的个别着色层。
更复杂的方法考虑了材料层之间的界面,以及层厚。雅各布等人最近发表的一篇描述这种方法的出版物是“分层材料绘制的综合框架”。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/5584
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