我正在考虑我的论文中与计算机图形学相关的主题--我会比较一些完全实时工作的GI技术(没有预先计算到光图等),并且每一个帧都是重新计算的,以缩小我的主题范围。
我打算比较两种技术:
每一种技术都是基于栅格移动和相机的体素大小增量。
我认为关键是用更一般的方式描述一种技术的利弊。例如,其他一些技术是基于RSM采样的。我想有两种就够了。
是否有其他重要或流行的技术,我应该包括或我不知道?
发布于 2017-01-11 20:33:24
在这种情况下,Killzone呈现一个反射反射,但是使用时间反混叠将最后一个帧与当前帧结合起来。
在实践中,这意味着您得到了许多反射,因为实际上,每一帧呈现的反射捕捉到以前的反射数作为新的反射-每个帧加一个。
不完全是GI,但如果人们在未来更多地追求这个方向,如果他们还没有开始努力的话,我也不会感到惊讶。
时间抗混叠通常可以让你得到更多的样本与后续帧,但使用这种方式,它也给你更高的反弹计数与后续的帧。
我完全可以看到路径跟踪类型的路径跟随,选择反射或BSDF射线,例如基于菲涅尔方程,并让时间AA结合它随着时间的推移。
发布于 2017-01-11 15:09:28
许多实时GI解决方案涉及到一些预计算,这使得实时照明变化,但限制几何变化是非实时的。例如,在锥跟踪中,您提到了非实时场景体素化过程。除了你列出的那些解决方案外,下面这些实时解决方案也是少之又少。
这也是你如何定义实时的问题:什么是FPS,什么样的硬件,以及什么样的场景复杂性。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4512
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