因此,在阅读了这个虚幻引擎4文档页:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/LayeredMaterials/ (它描述了如何在UE4中使用材料分层)
我想知道材料分层是如何实现的。(注意到火箭的“虚幻发动机”部分有着不同的材料以及火箭上的划痕吗?)它是通过将包含每个材料的颜色的两个最终变量加在一起来完成的吗?

发布于 2016-10-22 04:24:38
首先对每个材料层进行BRDF评估,然后将这些层混合起来,这将是过于昂贵的(性能和内存方面)。因此,材料层参数和纹理首先混合在一起,然后写入G-缓冲区进行单个BRDF评估。只要所有层都使用相同的BRDF,这是可行的。这并不能在混合之前生成与评估BRDF相同的结果,但是结果通常是可以接受的。
BRDF参数混合可以作为一个脱机过程来完成,该过程基于混合映射生成唯一的纹理。这在运行时是有效的,但当然会消耗更多的内存,因为对于每个混合映射,您都需要生成所有的源纹理。您还可以在运行时将这些材料与性能进行混合,但通常使用更小的内存预算。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4157
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