我们正在努力优化照明的填充率。集成图形芯片在内存访问方面非常缓慢。
有两个光缓冲器:一个用于扩散,一个用于光谱。两者都使用格式R11G11B10F。有办法把两个缓冲器装成一个吗?例如,使用颜色模型Y‘’CbCr:

发布于 2016-09-18 18:55:50
您可能想看看紧凑型YCoCg帧缓冲区。它使用一个2通道缓冲器来存储每个像素的亮度和每一个像素一半的两个色度分量,形成一个棋盘。它还使用边缘感知的上采样滤波器在帧的末尾,以重建丢失的色度分量,并转换回RGB。
您可以将其扩展到单个3通道缓冲区,以存储漫射亮度、镜面亮度和棋盘色(假设基于问题中的图表,只存储一对色度值就足够了)。
您也可以考虑使用R10G10B10A2格式,除非您确实需要浮点格式的范围。这是相同的带宽,但会给你一个很好的更高的精度(R11G11B10F只给你5-6位尾数每组件)。此外,您还可以使用alpha的2位来存储几个标志,例如您的漫射/镜面标志。
发布于 2016-09-20 16:42:47
如果你的镜片只有白色,你可以把漫射和镜片放进RGBA。
看起来这就是统一的作用,因为它是延迟呈现的。
发现这个问题的人:http://forum.unity3d.com/threads/specular-color-based-on-light-color.134412/
提到它的文档:https://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-DeferredLighting.html
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4021
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