我想显示任意三维网格与黑色边缘(黑色轮廓,黑色脊等)。因此,我创建了两个不同的纹理:一个颜色纹理和一个反别名边缘纹理。
下面是颜色纹理的一个示例:

以及相应的边缘纹理:

现在我想把这两种纹理合并起来。边缘纹理有一个白色背景,黑色/灰色边缘。我使用了fxaa,因此有些像素是灰色的。
我的问题是:如何正确地组合(混合)两种纹理?我也要申请fxaa的颜色纹理吗?
编辑:为了完整起见,这是fxaa-着色器代码:
#version 330 core
in vec2 texPos;
out vec4 color;
uniform sampler2D colorTexture;
uniform float rt_w;
uniform float rt_h;
vec4 PostFX(sampler2D tex);
vec3 FxaaPixelShader(sampler2D tex, vec2 rcpFrame);
void main()
{
color = PostFX(colorTexture);
//color = texelFetch(colorTexture, ivec2(gl_FragCoord), 0 );
}
vec4 PostFX(sampler2D tex)
{
vec4 c = vec4(0.0);
vec2 rcpFrame = vec2(1.0/rt_w, 1.0/rt_h);
c.rgb = FxaaPixelShader(tex, rcpFrame);
c.a = 1.0;
return c;
}
vec3 FxaaPixelShader(
sampler2D tex, // Input texture.
vec2 rcpFrame) // Constant {1.0/frameWidth, 1.0/frameHeight}.
{
/*---------------------------------------------------------*/
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
/*---------------------------------------------------------*/
vec3 rgbNW = texture(tex, vec2(texPos) + (vec2(-1,-1) * rcpFrame.xy)).xyz;
vec3 rgbNE = texture(tex, vec2(texPos) + (vec2(1,-1) * rcpFrame.xy)).xyz;
vec3 rgbSW = texture(tex, vec2(texPos)+ (vec2(-1,1) * rcpFrame.xy)).xyz;
vec3 rgbSE = texture(tex, vec2(texPos) + (vec2(1,1) * rcpFrame.xy)).xyz;
vec3 rgbM = texture(tex, vec2(texPos)).xyz;
/*---------------------------------------------------------*/
vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
float lumaM = dot(rgbM, luma);
/*---------------------------------------------------------*/
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
/*---------------------------------------------------------*/
vec2 dir;
dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
/*---------------------------------------------------------*/
float dirReduce = max(
(lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
FXAA_REDUCE_MIN);
float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(vec2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;
/*--------------------------------------------------------*/
vec3 rgbA = (1.0/2.0) * (
texture(tex, texPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz +
texture(tex, texPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz);
vec3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
texture(tex, texPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5)).xyz +
texture(tex, texPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5)).xyz);
float lumaB = dot(rgbB, luma);
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)) return rgbA;
return rgbB;
}发布于 2018-12-24 10:51:55
最简单的解决方法就是乘法,它会给出黑色的边:
combinedColor = sceneColor * edgeRGB.r;为了获得更多的控制,我会提出一些与@PaulHK在评论中提出的建议非常相似的建议:
float opacity = maxEdgeOpacity * (1. - edgeRGB.r);
combinedColor = mix(sceneColor, edgeColor, opacity);edgeColor是您想要的边缘颜色,maxEdgeOpacity是指在0(根本没有边缘)到1(不透明边缘)之间的参数,您可以根据自己的喜好来选择。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/3890
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