我正在用点光源在GLSL中实现一个简单的Lamberitan BRDF。我的片段着色器只返回light_colour * 1.0/PI * cosine,这应该是一个完全扩散的白色材料的模型。
然而,它看起来相当黑暗..。如果我有一个点光与颜色(1,1,1),没有衰减随着距离,材料的最大亮度(在正常入射)将是1/3 (深灰色)。
这仅仅是因为我使用的是一个物理上不正确的零尺寸点灯吗?在这种情况下,如果我希望表面在最亮的部分是白色的话,那么浅色有什么“正确”的值吗?
发布于 2016-06-27 21:20:34
这并不重要,它是一个点光;1/π归一化因子是什么导致你的表面是1/π的亮度,你希望它是。你可以提高你的光强度,所以最大的亮度是π,或者只是去掉归一化因子。有一篇很好的文章,其中有一些关于这一点的说明,以及它是如何与更复杂的照明技术这里交互作用的。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/3684
复制相似问题