我对虚拟现实很感兴趣,但根据一些消息来源,现在使用的计算机中只有不到1%具备运行现代虚拟现实游戏所必需的性能,因为其中许多电脑不是专门用于游戏的,这仍然是VR耳机广泛应用于市场的一个巨大障碍。所以我想知道怎样才能降低对VR游戏的性能要求,而这个游戏还没有在考虑到这种优化的情况下实现。
我说的是像凹凸渲染这样的技术,它(Ab)使用的事实是,当其他一切都模糊不清时,我们在视野中心只感知到几度的锐利。这可以与眼睛跟踪相结合,这样只有玩家正在观看的区域才是完全质量的,而我们可以降低渲染质量,从而降低其他地方的性能要求。这似乎是一个巨大的优势,我真的很奇怪,为什么没有一家主要的虚拟现实公司在他们的耳机中实施眼睛跟踪,并在他们的耳机中渲染SDK。这种技术的存在,我无法想象它会增加更多的价格。关于凹痕绘制的论文
也有立体声渲染,基本上是把东西同时呈现给两只眼睛,而不是为每只眼睛单独渲染。

这也有可能是只使用一个圆柱体,而不是像这里讨论的两个。VR与果肉剔除
但是,还有其他方法来解决性能问题吗?
发布于 2016-04-18 05:05:56
最近发表的一些研究测量了用户何时能够或不能判断眼睛之间的镜面贡献是否不同,这种贡献与视点有关。
在将来,这可以用来在两只眼睛呈现之间共享一些计算。不幸的是,在典型的栅格化管道中,这听起来很难利用。
有些游戏在渲染远距离物体和背景时已经避免了立体声。
NVidia VRWorks SDK的一部分功能是多分辨率阴影,它允许减少阴影的数量,考虑到一些像素由于透镜失真而对最终图像的贡献较小。
在的GDC 2015专题介绍中,他还提到了在不同分辨率的两个部分中呈现图像的想法,以实现相同的目标。
最后,就像你提到的问题一样,凹凸渲染的目的是缩放分辨率,以考虑到眼睛在中心点有更高的精度,而在外围则更少。有一些本课题研究,但这需要眼睛跟踪,就像在福维 HMD。
发布于 2016-04-18 07:56:36
“阀门”的亚历克斯·弗拉霍斯()对此进行了两次很棒的GDC会谈:
除此之外(还有你自己链接到的东西),除了简单地优化你的应用程序,直到你每帧花费10毫秒(100赫兹,目标是90赫兹的显示+利润率),再没有什么可做的了。适用标准呈现优化。应用一种技术,轮廓,确定其对性能的影响,冲洗,重复。
你也可以谨慎使用UE4立体声立体声从史诗。根据我的经验,它的性能提升在很大程度上取决于游戏的渲染工作量。我玩了一个静态照明游戏,里面有很多不稳定的叶子,而这个功能实际上是一个净损失,可能是因为左眼/右眼在着色器中动态分支的开销;而完全动态照明的场景可能会从中受益。正如我前面所说:配置文件,以确保一项技术实际上有助于性能。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/2326
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