我想知道在现代游戏引擎中使用的各种PBR模型在计算上是否更重,这是比较经典的渲染方法。
不同的措辞,PBR只是一种不同的方式来组织一个人的渲染流水线,还是它增加了严重的复杂性(特别是在照明方面)?
根据答案,低资源实现的瓶颈是什么?
发布于 2015-10-03 18:06:30
正如在这答案中提到的,基于物理的呈现并不是一组固定的事情.这是个概念。这就好比说一些东西是“环保的”。有许多不同的技术是环保的,有人可以在不同程度上实施这些技术。PBR也是如此。
最后,基于物理的渲染是基于物理的,在某种程度上,形状或形式。我能想到的最基本的‘物理’渲染技术之一是使用兰伯特遮阳。虽然你可能会说,“嗯,这不考虑镜面光,等等”,我同意。兰伯特阴影是光物理的一个粗略的表示。但是,在踏板上,它是PBR,因为它是建立在物理观察的基础上的,即光强度随着视角的变化而减小。
渲染器可以实现尽可能多的PBR技术,或者尽可能少的PBR技术。有些可能在计算上非常昂贵,而另一些则相当便宜。他们还可以选择为不同的目标启用或禁用某些技术。例如,UE4对于移动游戏有一套不同于高端PC游戏的技术。
现在,所有这些都说,当今天的现代渲染者谈论“基于物理的”时,他们通常指的是使用现代的库克·托兰斯,通常是某种形式的BRDF,以及物理上合理的输入。输入:具有物理似是而非的颜色值的材料和以物理为基础的强度值的光。
使用现代的BRDF在计算上是非常昂贵的,但是,有许多近似方法可以使它更加友好。
使用物理上看似合理的输入通常并不是很难实现在渲染方面,而是更困难的艺术家。即。告诉他们不同的物质价值意味着什么,以及物理上合理的价值观是什么。这可能是一个很大的任务,取决于您的艺术家,比如演示文稿这里、这里和这里。在我看来,这是转换工作室的最困难的任务。
正如@NathanReed在评论中提到的,最后一个问题是:
在着色器中实现现代BRDF并不一定立即使渲染更好。在许多情况下,它可以使管道的其他部分成为一个突出的问题。以下是一些对充分利用现代BRDF的重要因素:
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/1568
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