关闭,雨可以模拟为透明的水球与适当的运动模糊。这似乎不实用于大量的,这将是必要的雨场景在远处。
在人眼无法分辨个别雨滴的距离,如何模拟充满雨水的大气的影响?这不需要足够的效率,以便实时使用,但它确实需要允许多个帧离线产生动画,而不引起不连续或闪烁。
这方面有哪些方法可供选择?
发布于 2015-08-10 08:09:19
当你想到远处的雨(通常),你会发现雨在几个不同的深度从相机,一些近距离,一些非常远,所有这些看起来都会略有不同,因为你将无法集中在所有这些。但是当他们走到远处的时候,它们都是层叠在一起的效果,这有助于给出你想要的样子,你需要重新创造这种深度和层次感,这样才能让远处的雨水看起来更远。
粒子发射器是创造雨水的一般方法,因为它们通常使用非常小的网格,甚至只是一滴质感精灵。这使它们保持相当高的效率--在一定程度上,当你一次在屏幕上使用更多的粒子时,会改变它的重量或资源依赖程度。
一般情况下,当你有一个水坑的特写,并想要动画的飞溅时,你只会使用大型的详细的网格为雨,甚至是一个单一滴的近景,出于某种原因。
这可以结合距离雾,以进一步增加你的景物的深度,通过隐藏在远处的物体。
再一次,你可以使用另一个粒子发射器来制造黑暗的、厚重的云,这些云会消失在远处,因为场景中有云将有助于销售这种外观。
这在很大程度上取决于您正在使用的软件以及它的预期平台,因为不同的软件有不同的解决方案,但粒子和雾是相当常见的。
tldr:粒子效应与距离雾
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/160
复制相似问题